A. 動輒上億!游戲開發到底有多燒錢
游戲 開發燒錢么?
先來看看國外一些大作的開發成本:
R星《俠盜獵車5》– 總成本:2.7億美元,其中開發成本1.37億美元,運營1.33億美元;
動視《命運》 – 每部成本:5億美元,其中開發成本1.4億美元,運營3.6億美元;
任天堂《塞爾達傳說 曠野之息》–按照 游戲 製作人宮本茂所說的200萬套回本,一套60美元計算,曠野之息成本約1.2億美元。這里可能包含開發和運營成本。
這三款 游戲 成本都在1億美元以上,而《荒野大鏢客2》、《巫師3》以及CG一秒10萬美刀的《魔獸爭霸》開發成本顯然也不會低於5千萬。要知道《權力的 游戲 》第八季6集的總成本也才一億美元。
所以說,還是燒錢的。
以上都是國外單機大作,那國產 游戲 成本有多少?
八億美金!
當然這純粹是割韭菜割紅眼了。那國產 游戲 真實的開發成本有多少,錢又都燒到哪兒去了?
這個問題不光圈外的人不理解,前些年喜歡投資網游的煤老闆也好奇錢都燒哪兒去了。煤老闆投資非常大方,但是遇到項目失敗,投資血本無歸時,他們可能會讓製作團隊人間蒸發,畢竟 游戲 失敗後,留給煤老闆的除了看不懂的代碼和不值錢的電腦外基本一無所有。
真實的開發成本有多少
事實上,一款 游戲 的投入成本主要花在兩個方面, 一個就是開發團隊的費用,另一個就是產品推出前後推廣運營和維護的費用。
推廣運營和維護的成本彈性比較大,上線就涼了這兩項成本是0,沒涼請個明星代言,上千萬沒了;運營一年垂死掙扎,綁個頂級ip續命,800萬燒了……本篇主要討論 游戲 正式上線前的製作成本。
要具體分析這個問題的話,就必須把問題簡化,不去過多的追究細節,比如 游戲 公司(工作室)的房租、電費、電腦等開支,也不考慮成型公司法務、行政、財務、HR、測試等非核心人力成本,甚至與 游戲 直接相關的因素—— 游戲 引擎、伺服器、或者一個熱門IP的完整授權,所有這些因素都忽略不計,只討論 游戲 從零開始到製作完成這一過程中涉及的成本。
拋開所有這些因素, 游戲 開發的主要成本就是人力成本了,那麼一款 游戲 的最低開發成本的計算公式就是:
成本=成員平均費用*開發時間*團隊規模
所以就 游戲 開發而言,影響 游戲 成本的就主要是公式中的3個因子。開發時間和團隊規模是跟 游戲 的類型、大小、品質等因素相關的,我們先討論一下第一個因子——成員平均費用。
一個典型 游戲 開發團隊主要有三種職位,策劃,美術和程序。這三大工種之下可以分為系統、文案、數值、關卡、引擎、界面、客戶端、伺服器、資料庫、2D、3D、美術風格、角色、場景、原畫等近20個職能,此外還有音頻和測試。
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如果是公司性質的話,成員平均費用主要就是員工的薪酬福利,為了簡化問題,這里只討論薪資、稅收、五險等,其他福利不作考慮。
根據《2018年中國 游戲 行業薪資報告》提供的數據, 游戲 行業平均薪資約11K,保守估計單位要支出15K,就以15K/月計算一下端游和手游開發成本。
PC端游:
做一款大型的 PC 游戲 ,開發團隊一般100人以上,開發周期一般會在2年至4年左右,當然多的可以更長。我們假設一款典型的端游研發團隊100人,開發周期2年,那麼一款 PC 游戲 的開發成本=15X100X24=36000K,也就是 3600萬上下 。事實上,大多數端游的開發成本只會高於這個數字。
手游:
一款同類型的手機 游戲 從立項到發布,只需20多人的團隊開發不到一年的時間,所以開發成本=15X20X12= 3600K ,差不多是端游的十分之一,當然這只是保守估計,但是不論怎樣手游的開發成本都是遠遠低於一款同類型端游所需的費用。而相比端游,2013年以來手游的回報率卻是高得驚人,比如某農葯2018年全球收入近130億元,累計破283億元。這也是眾端游巨頭和頁游大廠對手游市場趨之若鶩的原因。
其實人力成本真的是 游戲 開發里最便宜的了,人力成本之外的美術外包成本、ip授權費,以及二次元聲優配音等等邊際成本經常高的離譜, 美術原畫一張8000,中大型 游戲 美術外包成本1000萬起步(見下文) ;頂級ip如《火影忍者》、《海賊王》單個角色授權費用800萬以上,全套上億,而且還要分至少5%的流水,更過分的還不是獨家--市面上《火影》題材的 游戲 10個不止;一線聲優配音費用2萬/小時,每小時60條,一個 游戲 2000條,就是66萬,當然比起前兩者,這確實是小錢了。
好了,講完以上內容,你可能會好奇,憑什麼 游戲 開發人員月薪能達到11K(其實這還是被新人以及各種小廠給拉低的)?十幾上百人一年、兩年都在忙活些什麼?
這就涉及 游戲 開發的具體內容了。
錢都燒哪兒去了?
其實游鯊之前的文章已經寫過不少關於 游戲 製作的文章,這里就不再贅述。以下就借BlenderGuru創始人Andrew Price講解的《全境封鎖》場景製作成本為例,給大家介紹下經費是怎麼燃燒的。
《全境封鎖》里一棟你根本不會留意的四層建築,從繪製表面材質到最後的渲染,需要3900美元,如果能夠進入的話遠遠不止這數字。
其他的細節方面,擁有動態天氣、雲層的天空需要4200美元的成本;七層樓但是無法進入的建築需要6000美元;隨風飄動、會被撕碎的具有物理效果的美國星條旗需要2250美元的成本;
具有漂亮的反射效果、程式話動態破壞效果、能夠結合天氣反饋的車輛需要5000-6000美元;會被打爆、垃圾會飛出來飄灑的垃圾袋需要14400美元;會被嚇得到處亂跑的路人需要22500美元的成本;
能夠結合多種天氣、諸如大學的地面,簡單的人行道需要4000美元,復雜的大馬路需要11400美元;就連只會被撞得到處亂滾的路障水桶都需要940美元的人力成本。
這些的結果就是一個具體漂亮的美術效果、物理效果、標准AAA級別的畫面,將其中所有的資源做出來,需要20萬美元,這僅僅是一個普通的場景,將其中的素材畫出來渲染好,如果碰到喜歡還原1:1環境的作品,這工作量跟成本都是普通工作室難以承受的。
雖然是國外的數據,但隨著國內人力成本不斷上升,玩家需求升級,國產 游戲 同樣場景的製作成本不會低多少。
不斷飆升的美術成本
手游市場紅利健在的期間,比起玩法的備受關注,美術還處於一個不被那麼重視的位置,直到二次元細分領域的崛起,以及隨之而來年輕化用戶訴求的壯大。
二次元 游戲 不得不提的,當屬米忽悠的《崩壞3》和豬場的《陰陽師》。前者從核心二次元玩家開始發酵,至今穩坐這個領域的龍頭地位,後者憑借差異化的美術表現,打開了泛用戶市場,形成話題爆發。當然,這兩個 游戲 也成了國產 游戲 製作拼美術的始作俑者。
《崩壞3》的角色建模高達15000面,而且採用了高品質的卡通渲染技術,甚至為了表現足夠好的動作效果,引入了一些純手工繪制向量的做法。這款產品的出現不僅抬高了國內手游美術表現的天花板,還把技術門檻也往上推了一個台階。
從產品製作門檻的角度來看,如果說《陰陽師》是靠大投入能夠實現的標准,那麼《崩壞3》在技術上的門檻,才是讓絕大多數團隊望而卻步的難題。
這兩款 游戲 爆紅之後,國內手游市場踏上了美術品質的馬拉松競賽。目前,通常一個商業團隊的中大型項目,美術成本大多1000萬起步,控製得比較好的會壓在1000萬以內,而投入成本多的,也能達到接近2000萬的水準。
《閃耀暖暖》的3D建模精度已經飆升至50000~80000面,遠遠超出了端游和手游的平均水準
由二次元 游戲 掀起的美術競爭之風已經擴散到全 游戲 行業,玩家的口味逐漸變得刁鑽, 游戲 開發者終究無法阻擋他們對美術品質越來越高的追求,所以接下來的市場中,研發只能想辦法跟上這條賽道,才能保證不會與市場脫節。在可以預見的將來,國內 游戲 開發成本會越來越高。
【長按關注作者】
B. 花56億做的游戲什麼樣成本上億美元的游戲TOP10
由於技術的進步和諸如虛幻、起源等開源引擎以及以「創建共享」為主題的《夢境》等 游戲 的推出使得幾乎任何人都可以來設計自己的 游戲 ,當然此類 游戲 投入太少開發簡易。尤其是對於3A大作來說, 游戲 的開發預算會增加到無法控制的程度,「追夢」的製作人甚至將房產等抵押來完成 游戲 的開發。近日外媒looper盤點了投入超高的大作。
10.《荒野大鏢客》(1.09億美元)
R星於2010年推出的《荒野大鏢客》目前在metacritic網站有著95分的超高評分,不少媒體稱贊 游戲 具有開創性的視覺效果,全面的角色和劇情等,而且銷量也有1400萬份,顯然沒有高昂的預算不可能取得如此的成績。據報道R星投資了1億美元用於《荒野大鏢客》的開發,而且這一億美元當中不包含 游戲 的營銷支出。
9.《全面通緝》(1.09億美元)
《全面通緝》(APB: All Points Bulletin)是以『俠盜飛車 GTA』一系列 游戲 而成名的DAVID JONES領導的團隊開發的一款完全開放式的網路 游戲 。《全面通緝》的投入有近1.05億元,按照通貨膨脹來看的話約1.16億美元,對開發團隊來說這顯然是一場大事業。然而開發成本是在過於高昂,而且工作室初期籌措的5000萬美元顯然不夠。 游戲 發行6周後不得不進行拍賣,最終 游戲 版權被K2 Networks以180萬美元買下。
8.《俠盜獵車手4》(超1.1億美元)
Bungie開發的《光環3》在2007年發布時,創造了24小時內最高營收記錄。但同時期(2008年)在多平台發布的《俠盜獵車手4》獲得了3.1億美元的營收,一舉超過《光環3》1.7億美元。《俠盜獵車手4》由超1000人的開發團隊經過數年開發完成,不過R星並未透露過相關的開發成本,據分析師稱其耗資很可能超過1.1億美元。
7.《星際公民》(超1.38億美元)
《星際公民》從2012年開始截止到2016年底透過群眾募資獲得了超過一億四千萬美金的資金,2018年3月27日,用戶突破200萬 眾籌已達1.8億美元。其開發人員也從42人增長到475人。此前《星際公民》官網頁面的眾籌狀態信息顯示 游戲 眾籌金額已經突破了3億美元。總計眾籌金額為300177395美元,2711508人參與了此眾籌活動。然而時至今日這款由Cloud Imperium Games、IllFonic和歐洲的Foundry 42製作的太空模擬 游戲 仍舊沒有公布具體發布日期。
6.《星球大戰:舊共和國》(超2億美元)
《星球大戰:舊共和國》是《星球大戰》系列最成功的MMORPG,在上市運營的第一周就有超過100萬玩家注冊,創造了網游史上付費用戶增長速度的最快紀錄。據報道,《星球大戰:舊共和國》的總成本(開發以及營銷)合計約為2.11億美元,其中單 游戲 開發成本就高達2億美元。
5.《最終幻想7》(2.14億美元)
《最終幻想》系列是史上最長壽也是最成功的 游戲 系列之一,1997年的《最終幻想7》高額的開發配置,史無前例的人員投入造就了其當時超高的開發成本。據報道《最終幻想7》的開發投入為4500萬美元,在歐美市場的營銷花費超1億美元,結合其他因素 游戲 最終開發成本約為2.14億美元。成本雖然昂貴但是報酬豐厚,《最終幻想7》將日式RPG帶入歐美市場,時至今日玩家熱情仍不衰減。
(《最終幻想:聖童降臨》)
4.《俠盜獵車手5》(2.7億美元)
《俠盜獵車手5》於2013年登陸Xbox 360和PlayStation 3平台,並於2015年在PC端發售。《GTA5》登陸PC平台,為R星帶來了豐厚的回報,從《GTA5》常年上榜Steam周銷榜便能看出《GTA5》在PC端有多火爆,時至今日《GTA5》總銷量已突破1.35億。R星在《GTA5》上的開發投入約1.37億美元,加上營銷等花費, 游戲 的成本超過了2.76億美元。
3.《使命召喚:現代戰爭2》(2.76億美元)
《使命召喚》系列是有史以來規模最大的 游戲 系列之一,自2003年推出以來,該系列取得了巨大成功。動視於2009年耗資5000萬美元打造了《使命召喚:現代戰爭2》,考慮到後續投入以及通貨膨脹等,動視共在《使命召喚:現代戰爭2》上投入了2.76億美元,好在 游戲 的後續銷量很好。
2.《命運》(5.01億美元)
Bungie工作室以《光環》系列出道,不夠後來Bungie將「光環」版權出售給微軟旗下343 Instries,此後Bungie開始著手《命運》的開發,並且和動視簽訂了十年的 游戲 發行協議。據報道,算上通貨膨脹的話,《命運》的開發成本約為5.01億美元,其中1.4億用於 游戲 的開發,其餘主要用於 游戲 的宣發等工作。
1.《荒野大鏢客2》(超8億美元)
據Take Two公司此前公布的數據來看《荒野大鏢客2》的銷量現已超過3200萬份,官方並未公布過《荒野大鏢客2》的具體開發成本,但Take Two負責人此前在接受采訪時表示《荒野大鏢客2》的成本是《GTA5》的三倍,因此大部分報道稱《荒野大鏢客2》開發成本有8億美元之多(約合人民幣56億元)。據報道,《荒野大鏢客2》開發人員超過3000人, 歷史 近8年時間開發完成,其劇本就超過2000頁,有50多萬條的對話以及30多萬個鏡頭。
除了上述這些大作之外,還有諸如《巫師3》《神鬼寓言:傳奇》以及夭折的《光環》系列MMO網游「泰坦計劃」等 游戲 也有著數千萬乃至上億美元的成本投入。