⑴ 產品「三觀」,解讀產品經理的三個思考維度
作為產品經理,我們既不是產品的業務員更不是原型畫師,而是偉大的創造者。用戶對一個產品的評價可能只有好與壞,而作為產品工作者的我們必須有自己思考產品的視角,透過表現洞察本質。筆者根據自己有限的用戶研究與產品設計的工作經歷,把產品經理思考產品的視角拆解成三個維度,分別是用戶維度,產品維度和商業維度。其中, 用戶維度概括為「一定義,兩核心」,產品維度為「三層次」,商業維度為「四創新」。 通過對這三個維度的了解,有助於我們進行產品體驗分析和產品設計思考。
對於用戶來說,他們更多是感性地看產品,產品好不好用,產品好不好看,用起來有沒有面子等。但是產品經理從用戶維度思考產品不能只停留在表層,而是要深挖底層本質。歸根究底主要是兩個方面, 需求與體驗 ,這也是用戶所關心的核心。
1) 定義用戶
在進行需求與體驗的分析之前,筆者認為我們必須先去定義用戶,只有先認清用戶,之後的需求與體驗研究才有意義。筆者從兩個方面來定義用戶: 用戶細分的特殊性與人性的普遍性。
用戶細分的特殊性。 物以類聚,人以群分。不同的用戶群,他們有著不同的經驗,習慣與認知,因此做用戶的具體分析之前,必須先將用戶群劃分清楚。到底是咸豆腦好吃還是甜豆腦更可口,必須要因人群而異。
圖1-1是筆者簡單列出幾項劃分維度作為示意,不同的群體由於他們的社會屬性,消費習慣,認知能力都存在差異,只有把他們聚類群分後,才能更清楚你所要面對的用戶群體,需求與體驗的分析研究才能有的放矢。
除了用戶群分外,為什麼要特意提及人性的普遍性呢?用戶畫像可能機器通過學習後比人類做的更出色,但是人類心中的各種小九九,那種既愛又恨,又貪又怕的心境,恐怕只有人類自己才能更了解自己。很多時候我們在研究用戶時會想到不同用戶群的區別,反而會忽略了人的共性,不了解人性與心理,用戶分析就如同人失去一條腿來走路。
人性的普遍性 。雖然每個個體都具有獨特性,但人類作為一個整體在人性和心理上仍然具有普遍性。雖說永遠不要窺探人性,但是若想從用戶維度思考產品,不對人性與心理有所了解,很多時候很難深入到產品的本質,會變成瞎子摸象。關於人性的特點有很多,本文只例舉幾個關鍵特點,稍作分析。貪、懶、怕、好奇、炫耀...(ps:人也是動物進化的高階階段,很多人性中的本源從猿人時期便延續下來了,感興趣的同學可以閱讀一下赫拉利的《人類簡史》)
在定義完用戶,了解了用戶的特殊性與普遍性之後,用戶的模型才會更立體豐滿,產品經理才能有針對性的進行需求與體驗的研究分析。
2)需求與體驗
需求。 我們都知道馬斯洛的五個需求層次,也經常聽到需求收集、分析、挖掘以及優先順序等詞彙。但是我們在做產品時,接到的設計需求往往是空洞的,比如做個評論功能,發彈幕功能等等,筆者認為把 需求過程化 更有利於我們判斷用戶真正需要的是什麼。筆者喜歡用這四個關鍵詞來描述需求,什麼 用戶 在什麼 場景 通過什麼 途徑 (手段)達到什麼 目的 。例如,用戶看劇想法發彈幕,圖1-2是對這個需求進行過程化表現。
僅僅是彈幕一項功能,背後就包含著用戶諸多的目的,把需求進行過程化拆解,我們才能更有針對性地對設計點進行挖掘與提煉。同樣,這也可以是個逆向工程,當我們看到某個產品功能時,我們也可以逆向反推為什麼設計這個功能,它的 用戶—場景—途徑—目的 是什麼,這個需求過程設計者是如何進行考慮的。這種分析對我們不論是進行用戶需求挖掘的正向設計,還是通過競品逆向分析都會有很大幫助。
體驗。 對於用戶來說,產品無非是滿足需求,獲得良好的體驗。體驗也是產品創造者,不論是產品經理,視覺設計師或其他角色都在不斷提升的方面。我們總是想給到用戶最好體驗的產品,但是往往事與願違,實際環境的種種限制,比如技術的局限,項目的成熟度,商業利益的考量等,導致無法給到用戶極佳的體驗。
關於體驗設計的原則也是紛繁復雜,其中尼爾森用戶體驗原則較為著名。當然我們也可以通過用戶行為路徑來觀察,用體驗地圖去描述。但是不論什麼體驗,最終帶給用戶的就是感受,這種感受大致可以分為, 可用感,易用感和想用感。 通過圖1-3例解,可以讓大家更直觀理解這三種感受。圖中三種方式都可解決用戶口渴的需求,但是在滿足用戶需求過程中,用戶心中的感受是不同的。
可用: 可用是產品或功能滿足了用戶的基本需求,但是用戶在完成的過程中心中可能吐槽了一千遍。隨著微信的普及,它不再是青年人的專屬社交軟體,而是國民軟體,如果它的字體大小不可調整或者為了頁面精緻性選擇了偏小的顯示字體,對於中老年用戶便是極差的體驗。雖然視力不佳的用戶通過各種努力看明白了文字,但是感受是不暢快的。筆者通過身邊親人朋友反饋發現,不止是我父親不知道去哪調整字體大小,20幾歲的年輕人甚至也不知道在哪調整。可想而知,字體大小不合適,給用戶帶來的可用感受會多差。
易用: 產品或功能使用起來很順暢,用戶並不會感到不悅,情感上是比較平穩的。我們在做產品時,更多的努力是能讓產品達到易用,操作流暢,反饋及時,減少負擔。
想用: 用戶被產品所吸引,想著去用它,它帶給用戶高層次的感受,驚喜,爽快,自豪等等。抖音作為一個現象級產品,它給我的驚喜不是有多少有趣的視頻,而是它讓我發現了更多好聽的歌,好看的電影,你會感覺它就像個包容萬象的展示台,是另一種形式的萬能淘寶。當我從抖音看到好看的電影,用愛奇藝觀看時,一個有趣的現象發生了,「從抖音來的舉個爪」一條條彈幕緩緩飄過。
作為產品經理,思考產品的維度需要更廣闊,站得高才能看得遠。很多時候,我們可能不會從商業維度來思考產品,覺得這是高層才該想的事。不當家不知柴米油鹽貴。筆者第一份工作從事的是工業設計,平時思考的是用戶需要什麼,產品該如何設計,很少會深入思考商業層面的東西。後來來到一家初創電商公司做產品經理,leader經常提起的是如何讓客戶獲利,用戶獲利,企業獲利。而這正是我作為設計師時所缺乏思考的東西。作為產品經理,我們需要能夠從商業維度去思考商業戰場的風起雲涌,以做到其疾如風,其徐如林,侵略如火,不動如山。
從商業維度來思考產品,歸根結底還是 人與利 ,如何獲得更多的人,如何獲取更多的收益。筆者在聆聽了無限空間工業設計公司楊燕來老師關於商業創新的干貨分享以及劉潤老師的商業講堂,頗受啟發。筆者據此提煉了商業 四個創新 作為概括,分別是市場創新、價值創新、產品創新和盈利創新。
市場創新: 有人的地方才有消費才有市場,我們需要考慮面對什麼市場,什麼市場在崛起,什麼市場在消沉。最近下沉市場一片火熱,拼多多,快手都在搶奪領地,線上市場向線下市場轉移,新的產品也隨之而生。對於這些宏觀的變化,產品經理應該去關注並挖掘其中的可能性。
價值 創新: 商業的核心是價值創造,若不能給用戶提供價值,用戶分分鍾會拋棄你,不斷進行價值創新才能讓產品擁有持久的生命力。例如,魚戶養了一池塘的魚,他可以捕撈了魚賣到市場,或者轉換成農家樂,讓遊客來釣魚,兩種不同模式讓魚創造了不同的價值。同理你把自行車直接賣給用戶還是以共享的方式租給用戶,這也是兩種不同的價值創造過程。
產品創新: 技術和社會的發展,推動著產品的前進,對於產品需要不斷創新以滿足甚至引領用戶需求。當然技術可以驅動產品創新,用戶也可以驅動產品創新。例如,今日頭條利用推薦技術的發展,將資訊根據個人興趣愛好進行分發;視頻彈幕的出現讓用戶觀看不再孤單冷清。產品的創新讓用戶需求和體驗得到更好的滿足。
盈利創新: 商業所做的一切事,如果不能轉化為切實的收益,只能是一場空。共享單車在解決出行最後一公里上,沒有做到盈利的創新,不能自我造血,輪子就不能前行。我們常見的盈利方式有收費會員,廣告,傭金等等,但是需要結合具體業務進行盈利變化與創新。對於小米手機有一個有趣的說法,別人賣手機都是靠手機硬體賺錢,而小米是靠廣告賺錢,在盈利上去創新也是蠻有意思的事。
產品或功能的誕生並不是憑空臆想的。為什麼最後談產品的維度,因為它是用戶與商業平衡的產物。你要做什麼產品,怎麼做產品,需要同時考量用戶與商業。但是落實到具體的產品實現層面,我們可以通過信息架構,頁面布局,業務實現三個層次來思考。
1)信息架構
首先所涉及的是產品的 信息架構 。從用戶和商業上得到的信息可以說是雞鴨魚肉一籮筐,信息是瑣碎繁雜的。如何呈現出符合用戶心智的架構便是我們要進行的信息架構設計。 正如香農所說,信息是用來消除隨機不確定性的東西。 我們進行信息架構主要是解決用戶使用產品時的困惑,不能讓用戶有種進了迷宮的感覺。我們不能把所有東西都放在一個筐里讓用戶去尋找,用戶需要挑選魚,那麼用戶想到的是去裝魚的筐子里挑,而不是去裝大雜燴的筐子挑,這是符合用戶認知習慣的。因此在進行產品信息架構設計時,我們需要把用戶想要挑選的東西按照用戶認知習慣分開放置。信息架構一方面要讓用戶知道他在哪,他要干什麼;另一方面是我們想要用戶看到什麼。 正如諾曼在《設計心理學》中所說的,物品的外觀為用戶提供了正確操作所需要的關鍵線索。
筆者通過將信息架構拆解為三個過程來幫助設計思考,分別為拆分過程,組合過程和聯接過程。如圖3-1所示。
在進行信息架構前,我們需要明確信息架構設計想達到的目的: 一用戶目標 ,用戶知道自己在哪裡,知道自己在這里能幹什麼,知道想要的東西可以去哪裡尋找到,比如用戶想買肥皂,他知道要去日用品區域尋找,而不是去食材區,想要省錢,便去促銷區逛逛,用戶選購好商品,結算的後續流程,也明確知道在哪裡可以完成。 二商業目標 ,除了用戶的考量外,我們希望產品能發揮其最大的商業價值,比如某視頻軟體,主要通過會員服務產生收益,那麼在信息架構設計上便需要重點突出,以促進用戶購買會員。
在了解了信息架構設計的兩個目的後,我們便可以進入信息架構的設計過程當中了。
拆分過程: 這是個拆解與分類的過程,當所有的信息混雜在一起的時候,就是雞鴨魚肉一籮筐,我們必須將這些信息拆分開來,把一筐東西分裝在幾個筐中,這樣用戶才能知道需要的東西在哪個筐內尋找。
組合過程: 當我們把大筐拆分成小筐後,需要對筐內的東西進行合目的性地組合,以達到營銷展現的目的。比如在日用品中,為了吸引用戶可以設置促銷區,將一些商品進行促銷,以達到商業目的。
聯接過程: 我們看到了很多個信息筐子,這些筐子並不是孤立的存在,他們之間也存在某種聯系,這就需要將孤立的筐子聯接起來,組成一個能動的整體。筆者將聯接歸類為三種,第一種是流程式聯接,第二種是場景式聯接,第三種是業務式聯接
流程式聯接 指根據用戶使用產品的主要流程階段,將每個階段的信息裝入一個筐子內。流程式聯接可以清晰地讓用戶明白任務的流程,明白在哪干什麼。例如手機淘寶主要有五個大筐子,分別為首頁-微淘-信息-購物車-我的淘寶,小王來到商城,根據商城的導購(首頁))開始逛商城,小王看中了一款電器,但是不知道質量好不好,開始詢問導購員(消息),導購員打消了小王的顧慮,最終下單購買(購物車),在付款前小王查看了自己的會員卡和優惠券(我的淘寶),回到家小王使用了新買的電器,效果超出想像,真的很nice,小王忍不住發了朋友圈,分享自己的成果(微淘)。當然微淘還並未成為購物分享交流的社交圈。
場景式聯接 指根據用戶的使用目的,通過場景將鬆散的信息聯接在一起,打造一個用戶沉浸式的使用氛圍。例如手機淘寶首頁,有諸多信息呈現在其中,目的是打造出用戶逛的購物場景,用戶只要遨遊在商品的海洋就可以了。今日頭條的首頁-西瓜視頻-小視頻,這些信息並不是需要用戶完成一系列任務,而是共同創造一個娛樂打發時間的場景,你想看新聞,八卦,視頻統統都有。
業務式聯接 指信息模塊之間並無實際關聯,只是根據業務上的需求而把信息聯接在一起。例如支付寶中財富與口碑之間並無實際關聯,而是根據業務上的需要將信息聯接在一起。業務式聯接切忌臃腫龐雜,它會讓用戶迷失在信息的汪洋大海中。
2)頁面布局
當確定好信息架構後,我們發現只是把所有東西從一個大筐分裝到各個小筐,還不能更好地傳達出商業目的和更好的導購體驗。因此我們需要再對架構進行頁面布局,如圖3-2所示。頁面布局可以更好地將信息進行視覺呈現,以利於用戶進行操作和實現商業價值的最優化。
頁面布局的設計可以遵循四個基本的設計原則。
重要性原則: 在頁面布局時要優先考慮對用戶和商業具有重要價值的模塊,對於重要的模塊可以進行突出顯示,以達到提醒的作用。萬物天生平等,為什麼你把衛生紙放在最耀眼的位置,難道對鏡子不是歧視嗎?秒殺促銷模塊,可能並不賺錢,但是它能吸引到大量用戶前來,用戶在逛完促銷區後,可能會被其他商品所吸引,從而能產生收益。為了引流,促銷具有重要性,因此在布局上要佔據重要位置。
使用頻率原則: 根據用戶使用的頻率,優先考慮使用頻率高的模塊,這個大家很好理解,使用頻率高的需要用戶能夠方便的使用到,因此需要對其重點突出,入口層級不能太深。微信和支付寶都有付款碼,由於兩款產品定位不同,導致使用付款碼操作路徑長短也不同。微信至少需要3步操作才能顯示付款碼,而支付寶只需要一步操作。對於支付寶來說,付款是高頻操作,入口太深必然影響體驗。
相關性原則: 對功能具有相關性的模塊,可以進行適當組合和元素統一,以便於用戶感知和查找。例如消息通知有很多種的時候,淘寶上有物流消息,通知消息,互動消息,對這些功能相關的模塊可組合在一起展現。
順序原則: 按照使用的順序,進行模塊的布局。這種順序主要是用戶眼動軌跡的順序和用戶操作行為的順序,筆者有幸使用過TobiiI眼動儀與Mangold行為分析系統做過相關用戶測試。就像起床-刷牙-吃早餐-上班一樣,我們的眼睛觀看屏幕或進行一些列的操作都會有一定的順序慣性。當然相比於前三個原則,順序原則會更難把握,我們在進行頁面布局時可以盡量替用戶考慮到的。
3)業務實現
把檯子搭好了,總需要有演員在上面唱戲吧。這塊便涉及到了業務和功能的實現。每一個業務和功能都是單獨的卻又有關聯的個體,它們一同構成了整個系統。比如優惠券單獨存在是沒有意義的,它需要和商品,營銷等業務串聯起來才有價值。
在進行業務和功能的設計時可以考慮四個方面,流程邏輯,規則,異常和風險,如圖3-3優惠券設計,從創建優惠券到使用優惠券需要構建一個順暢的流程。 [流程] 好比創建一個A到B的賽道,可以是直道也可以是彎道,目的是使得 從A能到B ,此外流程需要不斷優化到順暢自然,使得 從A能更好地到B 。 [規則] 就是規定從A到B怎麼跑,什麼時候跑,是用自行車還是汽車。 [異常] 便是跑的人多了賽道容納不下,賽道上滾下了一塊大石頭等。 [風險] 是有些運動員身體機能會不適,所以需要配備醫療人員,以免發生不測。
因此對於業務和功能的設計需要我們具有良好的邏輯能力,同時對類似的產品業務有所掌握了解,比如CRM系統,邀請注冊系統,營銷系統等等,才能根據實際業務需要做出最好的設計。
小結:筆者認為產品經理在思考產品時,不論是產品體驗分析還是產品設計工作,用戶、商業和產品三個維度是我們不能或缺的。當然面向的產品類型不同,這三個維度也會有不同的側重。由於筆者經驗有限,不免會有許多疏漏,希望能共同學習進步,登頂心中的山峰。
⑵ 產品經理有哪些類型
以產品屬性分類
(1)工具屬性
其實就大多數互聯網或軟體產品來說,都包含最基本的工具屬性。因為其作為人造物的誕生,本身就承載了製造者的目的。製造者希望用戶使用其產品作為解決某種問題的工具。
對產品經理的要求:工具型產品往往有很強的目的性,在解決問題的基礎上,通常為了提高效率、節省時間或降低成本。所以需要產品經理有較強的邏輯思維,在解決問題層面上能以最簡單有效的辦法直指核心。
(2)內容屬性
向用戶傳遞信息的產品具有內容屬性。此種屬性的產品建立起了人與信息的聯系,基本包含三部分:內容生產、內容篩選和內容展示。
對產品經理要求:產品經理要從這三方面入手,產品設計上激勵內容生產,數據演算法上精細化內容篩選,交互設計上合理分配流量,給用戶精準的內容分發。
(3)社交屬性
建立起人與人之間聯系的產品具有社交屬性。基本包含用戶關系鏈和用戶間的互動行為。
對產品經理要求:深入了解心理學,對用戶的行為和動機有更透徹的認識。著重關注用戶關系鏈的形成與維護,豐富並加強用戶間的互動行為。
(4)交易屬性
包含有交易行為的產品具有交易屬性。此種屬性建立起了人與商品/服務間的聯系。
對產品經理要求:需要極其清晰嚴謹的邏輯思維,善於將功能模塊化,能梳理復雜的交易流程。並且了解用戶的購物決策因素,能將理論反映在產品設計上。
按設備分類
(1)移動端
通常包含iOS端、Android端和H5網頁端,需要詳細了解iOS 人機交互指南和 Google的Material Design 規范。
(2)PC端
通常包含Web網頁端、PC客戶端,交互方式區別於移動端。
按前後端分類
(1)前端
泛指所有用戶看到和使用的界面,此概念主要為了區別於後台。
(2)後台
通常指,和前端產品關聯的供工作人員使用的產品,需要產品經理有極其清晰的邏輯思維。
按用戶類型分類
(1)To B 產品
此類產品主要針對企業級用戶,大多屬於工具型產品。比如設計大型ERP、大型OA系統可能要涉及到十幾個崗位,幾十個模塊,上百條流程,需要產品經理有極強的抽象思維和模塊化思維。
(2)To C 產品
此類產品主要針對大眾級用戶。相較於To B產品,更加註重UI美觀程度,交互體驗順暢程度。需要產品經理更加了解用戶心理,關注任何微小的細節。
按工具維度分類
(1)視頻直播
(2)視頻
(3)實時音頻
(4)錄音
(5)圖片
(6)文字
目前人類傳遞信息的方式不外乎三種:聲波、文字、圖像,以上六個分類基本涵蓋了當前大多數內容產品的展現形式(VR還在起步階段,並未列入其中)。無論視頻、音頻還是圖片、文字,其都是為了更好地展現內容,每種方式都各有優劣。產品經理需理解各類工具的特性,才能更好結合業務進行產品設計。
按工作內容分類
(1)交互產品經理
工作內容以交互設計為主的產品經理,其職能約等於交互設計師。
(2)需求產品經理
以分析需求為主要工作的產品經理,因為大型互聯網公司往往有交互設計師存在,所以其中的產品經理最主要的工作往往是需求分析。
(3)策略產品經理
不同的公司可能有不同的定義,有些可能承擔產品某部分業務層面的策略,也有可能進行產品全局規劃。同時,策略產品經理還有可能包含設計演算法的職責,需要將具象的需求轉換為抽象的演算法。此類職能相比於其他產品經理工作要具有更高的知識壁壘,需要懂得編程相關知識,理解程序實現原理。
(4)商業產品經理
此類產品經理以賺取更多利潤為目的,規劃和設計盈利功能,同時也要平衡用戶體驗,保證產品生態的良性循環。作為商業產品經理,需要掌握各種產品變現手段(以後的文章中會詳細介紹常用的變現手段以及如何靈活搭配不同方法進行變現)。
按等級分類
(1)產品專員/產品助理
通常指剛入門0-2年內的產品新人,無法獨當一面,工作權利較小,通常只能負責某些小的功能模塊。
(2)產品經理
這里特指狹義上的產品經理,屬於產品專員/助理的等級之上,高級產品經理的等級之下。通常此階段產品經理有獨當一面的能力,可以單獨負責較大產品模塊或產品線。
(3)高級產品經理
大型互聯網公司常常會定義的等級,通常指工作年限長,技能高於普通產品經理的等級。但其實此定位及其模糊,並未有權威機構進行職稱認證。
(4)產品專家
同樣是大型互聯網公司定義的等級,比高級產品經理再上一級,技能高於高級產品經理。同時,此定位也極其模糊。
(5)產品總監
通常指產品總負責人,可以全局把控產品相關事情。
按行業分類
(1)電子商務
常備屬性:工具+交易;
崗位市場規模:極大;
發展頂點:極高(阿里巴巴、京東、亞馬遜);
轉行壁壘:高。
相關知識:物流、倉儲、供應鏈、商品體系、支付系統、訂單系統等。
常備屬性:工具+社交;
崗位市場規模:中;
發展頂點:極高(騰訊、陌陌、YY);
轉行壁壘:高;
相關知識:用戶關系鏈與用戶間互動。
常備屬性:工具+交易;
崗位市場規模:大;
發展頂點:極高(螞蟻金服、各大銀行、宜信);
轉行壁壘:極高;
行業知識:金融相關知識。
常備屬性:工具+內容;
崗位市場規模:大;
發展頂點:高(新東方、騰訊課堂、網易課堂);
轉行壁壘:中;
行業知識:不同教育領域所需知識不同。
常備屬性:工具;
崗位市場規模:極大;
發展頂點:高(微軟、東軟、SAP);
轉行壁壘:高;
行業知識:不同的領域所需知識不同。
常備屬性:工具;
崗位市場規模:中;
發展頂點:中(阿里健康、丁香醫生、好大夫);
轉行壁壘:中;
行業知識:醫療領域相關知識。
常備屬性:工具+內容+社交;
崗位市場規模:大;
發展頂點:高(騰訊、YY、阿里文娛);
轉行壁壘:低;
行業知識:幾乎非常少。
常備屬性:工具+交易;
崗位市場規模:中;
發展頂點:中(去哪兒、攜程、藝龍);
轉行壁壘:中;
行業知識:旅遊相關產業鏈知識,季節交替對旅遊出行影響的相關知識。
常備屬性:工具;
崗位市場規模:大;
發展頂點:高(阿里雲、騰訊雲、艾瑞);
轉行壁壘:高;
行業知識:需要了解資料庫,懂得數據採集、處理、分析等相關知識。
常備屬性:工具+內容;
崗位市場規模:中;
發展頂點:高(今日頭條、知乎、騰訊新聞);
轉行壁壘:低;
行業知識:媒體領域相關知識。
電商行業屬於產品經理較為不錯的選擇,工作崗位多,發展潛力大。同時電商行業如果想轉其他行業或其他行業轉電商行業還是難度比較高的。
(2)社交
中國最頂尖的社交產品幾乎都在騰訊,所以社交產品經理的頂點還是非常高的,但是社交產品經理的上升路線卻並不向電商那樣平滑。小型社交產品和中型社交產品太少,想走到騰訊級別還是比較困難的。
(3)金融
一入金融深似海,從此社交是路人。金融產品幾乎是所有行業里壁壘最高的。需要懂得大量的金融知識,而且做得越深入,跳出來的難度也越大。同時,金融產品需要非常嚴謹的思維,一點點小錯誤,就可能引發上億資金的損失。當然,金融領域發展頂點也非常高,而且薪資普遍要比其他行業更豐厚。
(4)教育
目前教育領域分支較多,並沒有像社交和電商那樣形成巨頭壟斷的局面。其實電子科技對教育的沖擊才剛剛開始,未來教育發展的潛力是非常巨大的。
(5)企業服務
(6)醫療健康
其實,醫療健康領域的互聯網化是處於滯後狀態的,可能是因為醫療領域還是以國營醫院為主,市場化程度低,很難撬動傳統習慣。但同時,醫療行業具有和教育行業相同的巨大的潛力。相信隨著時代發展,醫療健康領域一定會誕生出巨頭級產品。
(7)文化娛樂
文化娛樂是非常巨大一個領域,甚至邊界都比較模糊,不好定義。體育、影視、音樂等等領域隨意拿出一個都是億級用戶產品。此類產品經理沒有很清晰的限定,行業壁壘並不是很深。建議可以選擇某個子領域深入研究,依然能獲得很高成就。
(8)旅遊出行
旅遊出行整體市場規模是非常巨大的,而旅遊產品中的大多行為也都屬於交易行為。所以電商行業和旅遊行業互相跳槽門檻還是比較低的。
(9)數據服務
此行業前景非常不錯,隨著互聯網發展越來越多的公司都更加重視數據分析。想在數據領域做到專家級別,相關技術知識是必須了解的。
(10)媒體資訊
此行業屬於典型的內容類行業,行業壁壘比較低,需要的相關專業知識也比較少。
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⑶ 產品經理這個行業發展前景怎樣
首先糾正一下,產品經理是一個崗位,一個職業,不是一個行業。
產品經理(Proct manager,簡稱為 PM,也稱產品企劃)是指在公司中,針對某一項或是某一類的產品進行規劃和管理的人,主要負責產品的需求分析,研發、製造、營銷、渠道等工作。一般來說,產品經理是負責並保證高質量的產品按時完成和發布的專職管理人員。他的任務包括傾聽用戶需求;負責產品功能的定義、規劃和設計;做各種復雜決策,保證開發隊伍順利開展工作及跟蹤錯誤等,總之,產品經理全權負責產品的最終完成。
簡單點就產品經理就是收集分析用戶需求,寫MRD,然後根據需求來策劃產品功能,畫產品原型、編寫PRD等文檔,同時也要負責產品的項目進度,與產品設計師、交互設計師、技術開發人員做溝通。
跟去年上半年相比,IT行業的產品經理的職位需求同比增長了50%。去年上半年平均每天在線的職位發布有5088個,今年上半年是7788個。在線職位的增長體現了企業在這方面的需求。互聯網的職位需求狀況呈現一個橄欖球的形狀,產品經理是屬於中間偏上的。北京一家網路技術公司10月22日發布了產品經理的職位招聘,在一個月內收到了103個申請;京東商城11月22日發布的產品經理職位,一天之內收到了32位在線申請者。這些其實都算是比較熱的。所以說前途可見無限。
另外關於產品經理的薪資,如果是一般的產品專員,年薪范圍是3萬到14萬,平均年薪是8萬;產品主管在5萬到24萬之間,平均年薪是10萬,產品經理是8萬到40萬,平均年薪為15萬;產品總監在20萬到40萬,平均年薪20萬。
IT和互聯網行業在快速發展,對人才的需求量也會變大。現在大家都強調用戶體驗,所以產品經理相比行業內的其他職位,增長是最快的。前景很不錯,但同時競爭也很激烈,因為它的要求比較高。大部分都會要求你有3年以上相關工作經驗,需要懂得設計、用戶體驗、市場調研、數據分析,研發之後還要能夠去做市場推廣,是一個綜合能力的體現。
⑷ 技術經理,項目經理,產品經理,運營經理,銷售經理哪個更有前景異同點是什麼
說那麼多其實公司業務就兩大板塊。
一個管生產,製造產品;一個管銷售,把產品賣成錢。
技術經理,項目經理,產品經理,都歸於生產總監;
運營經理,銷售經理都歸於銷售總監。
這兩個總監才是重頭戲。
⑸ 目前各大互聯網公司如阿里,騰訊,滴滴,美團,今日頭條這些公司的大數據分析的框架是怎樣的求解答!
在互聯網時代,什麼是第一生產力呢?毫無疑問,一定是研發人員。沒有研發人員碼代碼,即使有產品經理提很多好的idea、設計出很好的設計稿、運維人員把機房網路伺服器全搞定,那也沒用。沒有代碼就等於沒有操作系統,沒有手機電腦平板等硬體設備,沒有資料庫消息隊列等中間件,沒有淘寶抖音支付寶美團滴滴等軟體。
所以在互聯網時代中,研發人員是最重要的人員,他是可以實現從0到1的創造一個產品,如果研發人員不給力,那麼就會出現經常性加班、頻繁出現事故、重復低效工作等情況。因此提高研發人員的生產效率,建設研發效能對於大型互聯網公司來說非常重要,統計數據顯示,亞馬遜、阿里每年在研發的投入成本占整個公司成本預算15%。那麼研發效能是什麼呢?又如何建設?如何考量呢?
軟體從開發到上線的流程大概是需求評審》開發〉提測》測試〉預發》發布〉運維,在整個過程中,研發人員從需求評審階段就參與了整個過程,直到上線,重度參與的階段包含開發代碼、寫單元測試用例、寫自動化測試用例、打包、部署測試環境、測試、部署生產環境、上線,在這個過程中要使用到的工具包含需求管理工具、代碼倉庫工具、打包工具、部署工具、測試工具、上線工具,如果每個工具都是分散在不同的地方,由不同的團隊開發實現,對於研發人員來說,需要去不同的平台找到這些工具,需要把這些工具都學會使用,需要在開發的過程中把這些工具都串聯起來,精力很分散,導致於研發人員不能聚焦於業務開發。所以建設研發效能就是建設持續交付能力。
現在已經進入到了互聯網的下半場,市面上能有的想法都差不多被實現了,然而用戶就這么多,流量就這么多,開源不行就只能節流了,通過研發效能能力的建設,將研發團隊生產效率提高,降低整個企業的成本,這也是新的思路啊。現在你明白了為什麼滴滴頭條、阿里美團都在紛紛投入做研發效能了吧。
研發效能的建設宜早不宜遲,從早期開始盡可能的打好技術底子,培養好的研發團隊合作規范,避免後期用戶規模擴大時,再來彌補早期的技術債。現在趕緊行動起來吧~