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3dmax骨架工具在哪裡

發布時間: 2025-04-11 19:56:01

① 學習筆記 --- 3dMax骨骼綁定(第四篇)

3dMax骨骼綁定學習筆記

  • 准備工作

    • 節點矯正:角色需站立於3dMax世界原點處,腳踩Z=0的「地面」,確保網格無縮放,物理尺寸正確。
    • 軸心調整:為應對Unity軸向,角色軸心位置應調整至3dMax世界原點處,旋轉Y軸沖上,Z軸沖前。
  • 骨骼創建與裝配

    • 骨架劃分:將角色的骨架劃分為脊椎、手臂、腿部等子結構,分別進行骨骼的創建與裝配,再進行鏈接組合,形成完整的骨架系統。
    • 脊椎骨骼控制:應用樣條線IK+注視約束來控制角色的脊椎骨骼。通過樣條線IK控制修改器的虛擬點來操縱樣條線的運動,實現鏈條沿固定軌跡運動的效果。
  • 樣條線IK與注視約束的應用

    • 樣條線IK:使用樣條線IK解算器通過樣條線的改變控制擬合在樣條線上的骨鏈運動,作為控制角色脊椎骨骼的基礎。
    • 注視約束:確保骨骼節點在注視的同時姿態正確,上方向軸選擇骨骼Y軸對齊上方向節點Y軸。
  • 創建脊椎樣條線與骨骼

    • 樣條線創建:在側視圖沿脊椎走勢創建樣條線,頂點類型改為光滑,盡量等分線段。
    • 虛擬點輔助物體:加入樣條線IK控制修改器,創建虛擬體;創建三叉軸虛擬點輔助物體,路徑約束到樣條線上,按等分比例設置路徑百分比。
    • 骨骼創建與約束:孤立點輔助物體,軸心捕捉創建骨骼;將骨骼位置約束到其根部的虛擬點上,並方向約束到其末端的虛擬點上。
  • 注意事項

    • 在添加路徑約束時,需刪除默認生成的動畫關鍵點。
    • 使用虛擬點改變樣條線轉折時,由於每一根骨骼節點都獨立進行位置和注視運算,擬合效果會更加細膩。
    • 不直接使用樣條線IK的虛擬體作為位置注視約束目標,以避免在拉伸改變樣條線時虛擬體不在等分樣條線的問題。

通過以上步驟,可以為人形角色搭建並綁定一個復雜的骨架系統,為後續的動畫製作打下基礎。