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ff14輝煌工具要多少

發布時間: 2022-04-22 13:09:47

① ff14輝煌工具任務在哪

接取的地點是在水晶之都,騎士、戰士、暗黑騎士、槍刃師找NPC格朗松(X:10.5,Y:16.2),武僧、龍騎士、忍者、武士、吟遊詩人、機工士、

② ff14賢者蛇刺怎麼觸發

使用ACT工具。
ET時間即艾歐澤亞時間,開啟方式為:角色設置_界面設置_界面_時間類型。賢者擁有大量減傷技能,按下有些技能後部分技能的效果會發生變化,還能像舞者一樣綁定一名隊友,在輸出的過程中回復隊友血量,技能華麗且動作帥氣

③ FF14寵物礦爬蟲蟲怎麼得 礦爬蟲蟲獲得方法攻略

FF14中有很多寵物,在艾歐澤亞這個大陸中有時候自己會有點孤單,如果有個寵物可以伴隨著,感覺還不是太寂寞和孤單,所以來看看小編熊北北的FF14寵物礦爬蟲蟲怎麼得
礦爬蟲蟲獲得方法攻略吧。
礦爬蟲蟲
挖掘師,50級★挖掘物,東薩納蘭未知挖掘場(x29,y24)、(x28,y21)特定時間段內挖掘,要求較高獲取力。
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④ 最終幻想現在有幾部 按順序分別是哪幾部

游戲有:最終幻想(FINAL FANTASY)
發售日期:1987年12月18日
銷量 52萬份
首發平台:FC
最終幻想的開山之作,在1987年12月18日發售的這個游戲其中很多成分都被保留至今。游戲的畫面和系統在現在來看,實在是非常簡陋。然而在當時,游戲中的戰斗動畫效果是史無前例的。
本作出現的一些系統可以說是後來處於成熟期最終幻想系統的雛形。獨創的角色轉換、飛空艇以及獨特的動畫戰斗畫面,再加上其人物設計是由日本著名的插圖作者天野喜孝擔任,這些都成了最終幻想系列的招牌。(天野喜孝除了最終幻想七和最終幻想八外其他都有參與人物的設定。)
故事發生在一個古老的中世紀年代,劍與魔法橫行的年代。講述了形成世界的四個晶體火、土、水、風被人奪走,失去光輝的世界為黑暗所包圍,逐漸荒涼。被預言選中被稱作"光之戰士"的四個青年上路了。在今天看來故事情節有些老套,但也有其獨特的一面。時空的轉換和大量的迷題引人入勝。
其實一代最要說的就是水晶系統了。是它的確立,才使三代出現了轉職這一系統。在水晶的光芒下,游戲人物們可以轉職以及學會魔法。這一公式除了以魔石為基礎的六、七、八外,都是游戲中的關鍵。前三代主角們基本都是為了保護水晶--這一支撐世界的東西。到了四代,水晶的地位開始發生了變化。當然,這些是後話。
最終幻想II(FINAL FANTASY II)
發售日期:1988年12月17日
銷量 76萬份
首發平台:FC
說起來,真正吸引玩家目光的其實是FF2。這是一個採用了多種新系統的試驗性作品。在繼承了前作備受好評的基本系統後,游戲在操作性方面比一代更人性化。
這款游戲最引人注目的是那些充滿個性的角色們。游戲里充滿了戲劇性以及悲劇氣氛,犧牲成為了游戲的一大特色。(笑)不同人物的犧牲在一定程度上讓玩家更能投入其中。不過看著自己喜歡的人物死亡,多少還是有些傷心呀(此一及至表現在七代)。
和一代一樣,故事發生的世界仍是以中世紀歐洲為藍本的世界。不過不同的是,這里除了劍與魔法外,還有機械集大成的飛空艇與地上戰艦,除了六代、七代以及八代,這樣的世界可說是FF的招牌之一。故事講述了一個傳統的反抗的題材:帕拉美吉亞帝國利用魔物對外擴張,令各國面臨嚴重的危機。主角所居住的村莊亦毀於帝國的侵略,於是他和好友在魔導國家米西迪亞的白魔法師的幫助下,組成了對抗帝國的生力軍。
FF2一舉獲得了1988年度劇本獎、1989年度綜合大獎、1989年度RPG獎這三項大獎。這么說吧,二代是一個里程碑。奠定了其在玩家心目中的地位以及後來的輝煌。
最終幻想III(FINAL FANTASY III)
發售日期:1990年4月27日
總銷量 336萬份
首發平台:FC
真正意義上的FF,就是FF3。經歷了一代的不成熟和二代的摸索後,三代的出現使的後來的最終幻想系列都沿用著其系統。作為FF系列在FC上的最後一作,該游戲突破了8位機的極限。游戲容量更是破天荒的4M+64K!這個現在看來很小的容量在當時來說簡直是天方夜譚。
這是一個相對來說比較成熟的游戲,游戲里的許多東西都對後來的游戲多多少少的產生了影響。三代里首次出現了陸行鳥與召喚獸的設定,這兩個與飛空艇從此成為了最終幻想游戲中必不可少的重要元素。尤其是召喚獸的出現,讓後來的游戲都紛紛效仿。這里不但包括後來的最終幻想系列,對於其他游戲的影響也是可以見到的。比如一些國產游戲為了打響知名度常常在廣告里打出什?quot;XX媲美最終幻想"、"國產的最終幻想"等等廣告語,為的就是借FF在玩家心目中的地位好讓自己的游戲更容易賣的出去。有些扯遠了,讓我們回到原題。
作為FF特徵之一的職業系統,也是從這代建立完善的。而且有名的水晶系統也被賦予了新的要素:提供轉職。得到的水晶越多,你所能轉的職業也就越多。高達22個各不相同的職業使戰斗不在是枯燥無味,為了轉職而戰斗相信是不少玩家的真正目的吧。
玩過FF系列的玩家都知道,每代游戲都有一個主題。一代和二代雖然也有主題,然而並不成熟。到了三代,主題才真正開始突出。如以往一樣,世界是由地、水、風、火這四塊光之水晶所支配。不過不同的是,除了光明世界之外,還存在著由暗之水晶支配的暗之世界。光和暗的世界互相對立又互相交融。如果光消失的話那麼暗也將隨之消失,反之暗一擔消失那麼光也就不復存在了。光與暗的調和,正是三代的主題。故事講述的是因為突如其來的大地震,四個水晶陷入了邊境瓦爾村的地底深處。四個孤兒受了水晶的力量而變為傳說中?quot;光之戰士"。為了拯救世界他們上路了……
不知是巧合還是別的什麼,FF1至FF3是FC上的,FF4至FF6是SFC上的,FF7至FF9則是PS上的。注意到了什麼沒有?沒錯,FF系列每三代都經歷了在其上面發表的主機的由興至衰。��
時間繼續飛逝,1991年將是FF步入顛峰的一年,也是被人所熟知的一年。為什麼這么說?因為FF4出現了……
最終幻想IV(FINAL FANTASY IV)
發售日期:1991年7月20日
銷量 177萬份
首發平台:SFC
四代的畫面比起前三代,由於主機的發色數大增而令畫面質量產生飛躍性的提高。尤其是SFC新技能的放縮、迴旋機能、狀態畫面的伸縮處理以及遭遇敵人時的馬塞克處理等方面都被游戲完全引用,所展現的效果更是震撼。
本作的故事破天荒的在地上、地下和月亮世界三個舞台上展開。主要講述了赤翼隊長塞西爾對巴隆過以力量壓迫奴役他國的做法非常不滿,因而將自己的想法轉達給國王。不曾想卻遭到追殺。於是塞西爾決定與巴隆國戰斗!在漫長的反抗生涯中,塞西爾經歷了友情的背叛、愛情的美好以及自身身份的轉變。
這一代要說的,就是FF系列的標題。不知各位注意到了沒有,FF系列每一代的標題都代表了游戲里的主題。而這些,正是從本作開始的哦。還有一點要記住的是,ATP(ACTIVE TIME BATTLE)戰斗模式也是從本集開始的!舍棄了傳統的回合制,採用了全新的時間槽即時戰斗系統,使戰斗不在是一成不變。雖然還不是很完善,不過這項系統的出現,和前面的召喚獸等後來被無數的游戲所引用。例如國產新近推出的《新絕代雙驕》、《墮落天使》等游戲的戰斗系統都是仿照這個的。
最終幻想V(FINAL FANTASY V)
發售日期:1992年12月6日
銷量 245萬份
首發平台:SFC
終於到了五代,FF系列開始走上了顛峰。可愛的三頭身造型、極富幻想意味的畫面、細膩的動作、自由的變換職業以及在小細節上的雕刻使得本作的人氣暴增。走過了四代的FF系列,迎來了屬於他的輝煌。游戲的節奏雖然偏向輕快,然而角色的死亡卻成為歷代來最多的一次。基本上除了那幾個固定主角外,其他能死的全部為了同一目的死去了。
游戲里最大的特色是豐富的職業!每個職業都有不同的能力,在轉職後這些能力還可保存,為了習的全部能力而不斷轉職的人為數不少。在細節上,不同職業的人物都有各自不同的服裝哦。另外游戲中的水晶不在和前幾代一樣,而是變成了可被擊碎的出現。也因此故事的情節和世界觀也隨之改變。
和四代不同,五代的世界觀雖然也是構成在水晶上的世界,不過每塊水晶都被分成了兩部分,世界也被分為兩個次元。故事講述的是一日,一個突然飛來的隕石落到了地上,隕石的能量造成了支撐世界的水晶變異。主角巴茲和他的同伴們受了水晶之光的引導踏上了拯救世界的旅途。但是,為了毀滅一切的艾克斯迪斯卻搶先將水晶全部破壞……
最終幻想五隻是步入顛峰的一作,真正到達顛峰的其實是最終幻想六。
最終幻想VI(FINAL FANTASY VI)
發售日期:1994年4月2日
銷量 342萬份
首發平台:SFC
FF6是處於成熟期的最終幻想顛峰之作。相對於後來出的七代、八代和九代,仍有無數的玩家認為還是六代最好。
游戲和以往不同的是,水晶系統被外型類似與水晶、凝聚著幻獸之力的魔石系統所取代。雖然變為魔石,但以前又水晶所確定下的許多要素完全被魔石所吸收並發展。游戲通過角色裝備魔石來戰斗,並可學習到魔石里隱藏的魔法乃至召喚幻獸。正是這個系統,影響了後來的七代和八代。
FF的前五代都是建立在水晶支持下的中古世紀的世界,由於六代變為魔石,所以世界相應的變為高度發達的機械文明同一些僅存魔法力量並存的中性世界。故事講述的是一個魔法消失的世界。在這里,加斯特拉帝國(Gestahl)用失去的魔法與機械組合統治了世界。在與其相對抗的是以利達那為首的勢力。而戰爭的局勢因少女蒂娜(Tina)的出現改變。為阻止加斯特拉帝國的暴政,主人公們向幻獸尋求幫助,但被魔導師傑夫卡(Kefka)阻擾,並導致世界的崩潰。在大崩潰之後,散落在世界各地的同伴們再次集結,對其發起了最後的攻擊……
六代的故事怎麼說好呢,其劇情的深邃程度和個性鮮明的人物不是以往的最終幻想游戲可以比擬的。不少經典場面的出現更使這個游戲像一部華麗的歌劇。故事裡的人物也塑造的非常成功:為了戀人而四處尋找解葯的洛克;幻獸與人的混血兒天娜;魔列車中出現的幽靈等等這些愛恨分明的角色為游戲增色不少。召喚獸在游戲里達到了史上最高的27隻,要想全部收集是要發一定時間的。
最終幻想VII(FINAL FANTASY VII)
發售日期:1997年1月31日
銷量 972萬份
首發平台:PS
七代的故事構築在一個以魔光能源為基礎的世界裡。在經歷了六代的那個中世紀結合現實世界的世界觀後,七代的世界則更為真實。游戲里的交通工具從天上飛的火箭到海里航行的潛水艇是應有盡有。在這里,沒有所謂的國與國的界限。故事完全是圍繞著神羅公司展開的。
與以往的最終幻想系列不同的是,原本的四人組合被三人組來代替;魔晶石培養系統可經由不斷戰斗而所得經驗,最終更可融合為一個;極限技可隨著戰斗經驗的不斷積累而悟得,但最終極限技卻要從奧義中獲得。另外,FF7中用了大量精細的背景圖片和大量高品質的CG更穿插了大量的電影手法:視角切換、倒敘......給人的感覺就像是在看一部互動的電影。而且在利用了PS的強大機能後,展現在人們面前的是一個虛幻但又真實的世界。對於人物的刻畫,更達到了最高水準:每一個人物都有各自的背景,為了同一個目的而走在了一起。七代的主題是反抗與光明。講述的是生活在這個世界的人們不斷的反抗與尋找著光明的故事。這個世界裡沒有所謂的絕對壞人,每個人只是因為目的不同而產生了分歧。游戲給我印象最深的就是愛莉絲死亡的場景,神殿中,閃光的刀刃從愛莉絲胸口刺出。那一刻,無數玩家垂然淚下。看著愛莉絲的身影慢慢沉入湖中,我想此時所帶來的感動比仙劍中趙靈兒的死更來的傷感吧(作者被無數仙劍派擁護者堵到牆角……)。
需要說明的,就是FF7首次被史克威爾(SQUARE)移植到了家用電腦上,使那些無緣玩到FF系列的玩家得償所願。現在,不用在聽那些擁有PS的朋友在你面前喋喋不休的說FF7如何如何好了,你可以自豪的告訴他,電腦上也有FF7,而且畫面更亮麗!不過可能是史克威爾第一次移植游戲所以經驗不多,游戲里大大小小的BUG影響了不少玩家的情緒。但是,當你逐漸深入游戲後,所有不快都會消失。取而代之的是被畫面和影片所帶來的震撼、是被故事情節所帶來的感動。還有就是據說游戲發售的第二天就突破200萬本,時至今日以高達371萬本。
最終幻想VIII(FINAL FANTASY VIII)
發售日期:1999年2月21日
銷量 815萬份
首發平台:PS
想看愛情大片嗎?想親自體驗主角們的愛恨情仇嗎?如《泰坦尼克號》般的FF8就如同一部好萊塢愛情大片般引人入勝。游戲的造型更是一改前面的Q版變成了八頭身,現在終於可以告別豬蹄子了。(笑)游戲中的世界觀一改以往的世界觀,更貼近現實世界。由此我們可以看出時代在不斷的進步。那裡的科技十分發達,但同時也有魔法的存在。故事裡,甚至可以到太空暢游一番。與FF7一樣,擔任人物設定的還是野村哲也。
八代的故事主要講的是GARDEN中的斯苛爾為獲得SEED的資格而努力著。而被交付的任務就是暗殺魔女伊迪亞。然而隨著劇情的進程,竟慢慢發現伊迪亞其實是斯苛爾他們的養母。於是塵封的記憶開始開啟,到底是什麼使她變成魔女,而又是什麼使斯苛爾忘了小時候的事呢?另外,故事裡處處都和另一主角拉古那的世界同時發展著。
在游戲中,最大的變化就是卡片系統、GF融合和魔法抽取了。卡片系統是FF系列首次出現的新系統,玩家可以藉由卡片對戰小游戲來收集卡片。而卡片不光可以收集,還可以經由召喚獸技能作成稀有道具。為了拿到所有卡片相信還有不少玩家在征戰;GF融合和魔法抽取系統的出現使的游戲變的更負趣味性。游戲中共有22個召喚獸,再將GF裝備在身上後,隨著經驗值的增加GF的等級也隨之提高,從而學到更厲害的技能;魔法抽取更是允許玩家從任何一個敵人身上抽取魔法,許多稀有魔法就是這樣來的。同時如果不想使用還可以當道具存起來。武器也不在是可買賣的了,而是變成了改造,要想獲得更厲害的極限技就只有收集物品改造武器了。
由於移植了FF7,史克威爾有了不少經驗,因而FF8很快也被移植到了電腦上。但一些BUG還是令人難以容忍。
最終幻想IX(FINAL FANTASY IX)
發售日期:2000年7月7日
銷量 530萬份
首發平台:PS
按照製作人的話講,FF9是回歸原點的一代。作為FF系列在PS上的最後一代,游戲回到了那充滿童話氛圍的世界觀,正好與現代世界觀的FF8相反。不論是畫風還是人物動畫從中都可以看出一些迪斯尼的味道。至於此舉好是不好,就看玩家們如何看待的了。
游戲中的獨特創意讓玩過的人津津樂道,當發現寶物時角色頭頂出現的驚嘆號、村莊里移動的人群、背景里隱藏的小動畫、飛空艇前的雲朵、冰窟里屏幕上的冰渣、用莫古進行存檔和休息以及通過按下SELECT鍵進行所謂"Active Time Events"可以查看隊友們的行動等等這些細節,都可以看出史克威爾一貫的細致態度。
談到本作的戰斗系統,有一點是不得不提的。以前的"必殺技"系統被所謂"環境"系統所取代,即角色可以在日常對話中聚攢怒氣在戰斗中爆發出來,"怒"Vivi可以在戰斗中一回合使用2次魔法,而 "怒"Zidane的攻擊力可以指數級上升。由於是回到原點,系統也不在和最終幻想六七八相同:魔石系統再次被水晶系統所取代,但FFⅧ的卡片還是被保留了下來,同時也增加了許多諸如"跳繩"、"送信"的小游戲。本作的人物設定再次由天野喜孝擔任,主題歌由白鳥英美子演唱。
有鑒於FF7、FF8的移植,我們有理由相信最終幻想九是一定會被移植到電腦上的。我們只有等待。
最終幻想X (FINAL FANTASY X)
發售日期 2001-07-19
銷量 795萬
首發平台 PS2
受到玩家矚目的『FF』系列新作終於上市。游戲描述城市在一場運動會中被不明怪物攻擊毀滅,少年帝達(Tis)是其中的生還者,但是卻不明原因的超越時空來到1000年後,進而認識少女召喚士『尤娜(Yuna)』,展開一段愛與恨的英雄傳說。在PS2高階性能下,游戲流暢度大幅提高,過去為玩家所詬病的窒礙感已經做了改善,將引領玩家進入全新的冒險世界。
本作對於人物能力的成長,設計新型育成方式,采類似桌上游戲的『天體儀等級(Sphere Level)』,所有隊員在戰斗中累積的經驗值,可由玩家自己選擇成長的軌跡以學習新的技能,而技能學習沒有固定順序及要求,只要事前留意技能學習的優先順序,就能在最短時間內照自己所規劃的進度修練。
最終幻想XI (FINAL FANTASY XI)
發售日 2002.5.16
平台 PS2
銷量:不知(網路游戲)
游戲簡介
劃時代的網路游戲,TV Game史上最大暴風!
不管是新玩家,老玩家,只要是聽到「FF」這個名詞,可以說是無人不知,無人不曉!陪著玩家度過不少娛樂時光的FF系列作,如今,在PS2上發表了最新作品!而且,這次將以網路游戲型態讓玩家們看看,FF系列最強的實力!
畫面、系統、互動,最終的幻想!
SQUARE結合了該公司所提供的網路服務「PlayOnline」,將游戲與日常生活中,玩家們常在電腦上執行的工作,像是Email,瀏覽網頁等功能,結合到PS2主機中,只要透過網路線,玩家的PS2也可以翱翔在網路中!透過PlayOnline服務,進入了FFXI的世界中,放眼望去盡是各式各樣的玩家在網路的世界中賓士。FFXI繼承了FF系列的職業系統,玩家們可以選擇自己喜歡的職業進行培養,除了主要的職業之外,當玩家完成了某些任務之外,甚至可以選擇副職業進行修練,會用黑魔法的白魔法師,在游戲中可以說是屢見不鮮!網路游戲不外乎是練功,但在FFXI的世界中,任務可是多到讓玩家數不完唷!任務除了影響玩家在自己所屬國家的階級之外,也可以拿到不少神兵利器唷!
在PS2上,游戲的畫面更是無懈可擊!舉凡是夕陽的光影,雪地的極光,夜晚的月光..沒有親眼看過的玩家很難體會那種感動!雖然許多玩家認為十分可惜,因為在台灣想要進行FFXI的游戲是需要十分繁雜的手續.但是,有機會一定得試試看這一款劃世紀的網路游戲!
最終幻想XII (FINAL FANTASY XII)
發售日 2006年03月16日
銷量 502萬
首發平台 PS2
本作由《皇家騎士團》、《Final Fantasy 戰略版》、《流浪者之歌》等游戲製作人 松野泰己 負責製作,採用與 GBA《Final Fantasy 戰略版 Advance》相同的世界觀與種族設定。故事描述支配 Valentia 大陸的強大軍事國家 Arcadia 帝國與支配 Orderia 大陸的 Rosarian 帝國長年處於戰爭狀態,為了在戰爭中獲得優勢,Arcadia 帝國舉兵進攻位於兩大陸迴廊之間,佔有重要地理位置,游戲設定為氣候炎熱的小國家 Dalmaska 王國。
為了抵抗帝國的侵略,身為 Dalmaska 王國正統王位繼承人的 Ashe 公主參加對抗帝國的解放軍,並為了解放祖國而展開一場嚴酷的戰斗。在戰斗的過程中,Ashe 公主與一名少年 Vaan 相遇,而隨著兩人的相遇,Ashe 的內心也開始產生不一樣的改變,世界的未來也因此而產生極大的變化…
在這次故事中,身為男主角的 Vaan,為 Hume 族的開朗少年,過去一直在舊 Dalmaska 王國生活,後來為了追求可讓自己從被束縛的民族與國家的自由而希望成為一名空賊,並在天空中自由飛行來回各地。至於游戲女主角的 Ashe,則是 Dalmaska 王國的公主,為了收復被帝國佔領的王國領地,Ashe 組織帶領對抗帝國的解放軍,並與帝國展開激烈的對抗戰。至於在與 Vaan 相遇後兩個人之間又將帶動世界怎樣的變動,則將會是本作故事的一大重點所在。

本代採用了嶄新的『動態空間戰斗(Active Dimention Battle)』系統,不再沿用以往系列作的踩地雷式亂數遇敵系統,將一般行進畫面與戰斗畫面合而為一,不論一般行進狀態與戰斗狀態皆可 360 度自由調整視角,玩家將可以更自由靈活的掌握敵我角色的位置、距離等,發動最有利於己的攻擊方式。
游戲中的角色演出素質又更上一層樓,於即時演算的劇情場面中,亦可透過臉部表情充分表達出角色的喜怒哀樂等情緒變化,發揮以往為玩家所稱道的『松野(松野泰己)風格』的細膩劇情演出。游戲中並全程提供 Dolby Pro Logic II 環場音效,只要玩傢具備支援 Dolby Pro Logic II 的視聽環境,即可欣賞到 5.1 聲道的環場效果。
最終幻想XIII(FINAL FANTASY XIII)
發售日:未定
平台:PS3 XBOX360
衍生作品
最終幻想 紛爭
■ 游戲名稱:紛爭:最終幻想 / 最終幻想:紛爭 / 異說:最終幻想
■ 商品名:DISSIDIA FINAL FANTASY ■ 對應機種:PSP「PlayStation Portable」
■ 類型:Dramatic Progressive Action
■ 發售日:2008年12月18日 (木曜日/星期四)
■ 年齡區分等級:C(15歲以上對象) (CERO)
■官方網站:http://www.square-enix.co.jp/dissidia/
■FAMI通雜志評分:10、9、9、8
《最終幻想:紛爭》(Dissidia : Final Fantasy)的游戲標題「Dissidia」這一詞彙來源於拉丁語,從字面理解為「紛爭」的意思,但還有「異說」的含義,也暗示出本作將是與所有系列作品都不相同的特殊作品。這是一款匯集了「《最終幻想》系列」從歷代開始到最新作中知名登場角色齊聚一堂的一款大亂斗作品,游戲將會分為光之陣營與暗之陣營,角色使用各自華麗多彩的招式進行1對1的夢幻對決。游戲採用 3D 動作對戰玩法,玩家將操作來自歷代《最終幻想》的角色,在歷代《最終幻想》場景所建構的游戲舞台中進行激烈的對決,施展各自的招式與必殺技來爭奪最後的勝利。
登場角色
游戲主要登場角色:
登場作品
FF1 光之戰士 加蘭多
FF2 菲力歐尼爾 皇帝
FF3 洋蔥劍士 暗黑之雲
FF4 塞西爾 高貝茲
FF5 巴茲 艾克斯德斯
FF6 蒂娜 卡夫卡
FF7 克勞德 薩菲羅斯
FF8 斯考爾 阿爾迪米西婭
FF9 希丹 庫加
FF10 泰達 捷克特
FF11 夏托托
FF12 加拉莫斯裁判
最終幻想戰略版(Final Fantasy Strategy)
最終幻想的SRPG版游戲,目前共有4款——最終幻想戰略版(PS)、最終幻想戰略版-獅子戰爭(PSP,復刻PS版的加強版),最終幻想戰略版A(GBA)、最終幻想戰略版A2-封穴的魔法書(NDS),4款作品均為伊瓦利斯聯合系列作品
最終幻想水晶編年史(Final Fantasy Crystal Chronicle)
最終幻想的製作者SQUARE從7代開始便轉至SONY的PS系主機,所以當SE再次想在NGC上做最終幻想及在GBA上復刻老作品時,任天堂讓SE研發一款全新的故事,於是誕生了Final Fantasy Crystal Chronicle——最終幻想水晶編年史
目前有5款作品——最終幻想水晶編年史(NGC)、最終幻想水晶編年史-命運之輪(NDS)、最終幻想水晶編年史-小國王與約束之國(WiiWare下載)、最終幻想水晶編年史 時之回聲(NDS))、最終幻想水晶編年史 時之回聲
相關電影及動畫
電影:
一、最終幻想:靈魂深處
中文名稱:最終幻想:靈魂深處
英文名稱:Final Fantasy:The Spirits Within
劇情介紹:
公元2065年,流星體撞向地球,數以千萬計異種降落地球,大肆破壞,到處頹垣敗瓦、人又死傷無數。人雖然在防衛城暫避,但異種勢力逼人,唯一能拯救人類的就只有結合美貌與智慧的亞紀。她掌握殲滅異種的秘密鑰匙,就是要找八個「精神」,借著施博士及隊長格萊領導的防衛隊「紅眼睛」之協助,與異種死戰。亞紀還要跟時間和異種感染競賽,以及抵抗總司令的阻撓......
中國的CCTV6以前曾經播放過。片尾曲叫《The Dream Within》。
二、最終幻想VII:降臨之子/Final Fantasy VII: Advent Children/2005年9月14日降臨之子
CG電影
年 代: 2004
地 區: 日本 (更多...)
片 長: 101 分鍾
導 演: Takeshi Nozue / Tetsuya Nomura
編 劇: Kazushige Nojima
類 型: 動作 / 冒險 / 動畫 / 荒誕 / 科幻
別 名: 最終幻想7:降臨之子
主要演員:櫻井孝宏 森川智之 伊藤步
劇情簡介:
時間是FF7結局隕石撞擊Midgar的兩年後。人們在幾乎成為廢墟的Midgar周圍新建了一個條大街取名「Edge」。神羅公司不復存在,人們也終於了解到過度開采魔晃能源帶來的危害有多麼巨大,開始尋找新的對星球無害的能源。
正當人們努力重建家園的時候,人群中開始蔓延一種名為「星痕癥候群」的不治怪病,一說是憤怒的星球對人類的懲罰,真的是這樣的嗎?
Tifa戰後在Edge重開了她的酒吧Seventh Heaven,同時照料著一群患「星痕癥候群」的孤兒。
Cloud離開朝夕相處的同伴開了一家運輸公司獨自一人行動,在某一天他遇到了3個叫他「哥哥」的神秘黑衣人,白發綠眼似曾相識,他們的目的只有一個——尋找「母親」Jenova的頭部完成Reunion復活Sephiroth。對Aerith犧牲強烈的自責感和「星痕癥候群」的不斷發作使Cloud在戰斗中越發吃力,而突如其來的一場小雨治癒了Cloud的星痕症,冥冥中Cloud彷彿聽到了「她」的鼓勵聲,終於振作起來的Cloud面對復活的Sephiroth使出了他的最強技——超究武神霸斬……
教堂中從地低冒出的水拯救了所有的病人,沒人能解釋這股水是從哪來的——其實也不需要解釋,是的,只有「她」,謝謝你。
降臨之子完全版,內容跟降臨之子的內容99%都一樣,不過添加了30分鍾左右的內容。

⑤ 最終幻想

最終幻想的由來
時間回到1987年12月18日。在那個時候,正是FC紅極一時的年代。充斥市場的是以《勇者斗惡龍》為代表的所謂"勇者派"RPG。那時的史克威爾公司還不過是一個小小的開發游戲的廠商。在做了幾個游戲都沒有轟動後,製作人坂口博信決定做完最後一個游戲改行。而那個游戲就被命名為《最終幻想》(多少有點悲壯的意味)。不曾想,游戲一經推出就備受玩家的注目。由此開始,FF一代一代的伴著無數玩家走了過來……
最終幻想一(FINAL FANTASY I) ff1的圖
最終幻想
發售日期:1987年12月18日
銷量 52萬份
最終幻想的開山之作,在1987年12月18日發售的這個游戲其中很多成分都被保留至今。游戲的畫面和系統在現在來看,實在是非常簡陋。然而在當時,游戲中的戰斗動畫效果是史無前例的。
日本是世所公認的游戲大國。正因如此,每年出的精品和垃圾都非常多。要想在這些被大作培養的已經麻木的玩家心中佔一席之地可是那麼簡單的。FF1的發售在當時雖然吸引了部分玩家的目光,但銷售成績並不理想。這也難怪,在當時RPG主流市場都是被勇者斗惡龍之類的勇者游戲佔領的。像FF這么一個沒有名氣且奇特的游戲想一下子成功,那是不可能的。不過好在游戲還是有一些吸引人的地方。
本作出現的一些系統可以說是後來處於成熟期最終幻想系統的雛形。獨創的角色轉換、飛空艇以及獨特的動畫戰斗畫面,再加上其人物設計是由日本著名的插圖作者天野喜孝擔任,這些都成了最終幻想系列的招牌。(天野喜孝除了最終幻想七和最終幻想八外其他都有參與人物的設定。)
故事發生在一個古老的中世紀年代,劍與魔法橫行的年代。講述了形成世界的四個晶體火、土、水、風被人奪走,失去光輝的世界為黑暗所包圍,逐漸荒涼。被預言選中被稱作"光之戰士"的四個青年上路了。在今天看來故事情節有些老套,但也有其獨特的一面。時空的轉換和大量的迷題引人入勝。
其實一代最要說的就是水晶系統了。是它的確立,才使三代出現了轉職這一系統。在水晶的光芒下,游戲人物們可以轉職以及學會魔法。這一公式除了以魔石為基礎的六、七、八外,都是游戲中的關鍵。前三代主角們基本都是為了保護水晶--這一支撐世界的東西。到了四代,水晶的地位開始發生了變化。當然,這些是後話。
最終幻想二(FINAL FANTASY II) ff2圖
發售日期:1988年12月17日
銷量 76萬份
說起來,真正吸引玩家目光的其實是FF2。這是一個採用了多種新系統的試驗性作品。在繼承了前作備受好評的基本系統後,游戲在操作性方面比一代更人性化。
記得一些正在開發的歐美RPG大作都有說自己完全沒有經驗值的設定,完全是靠熟練度的此消彼長來增加游戲的趣味性。這些在老外看來很新穎的東西,其實早在1988年發售的FF2里就用過了。屏棄了經驗值系統,取而帶之的是獨特的成長系統--武器和魔法都有熟練度,而熟練度則視人物使用魔法或武器的次數而增加。另外還有的就是獨特的會話系統。簡單的說就是在人物對話中會出現一些特定的關鍵語句,玩家可以選擇並發問以此來誘發事件,這一系統在四代也出現過。
說了那麼游戲的新穎系統,其實這款游戲最引人注目的是那些充滿個性的角色們。游戲里充滿了戲劇性以及悲劇氣氛,犧牲成為了游戲的一大特色。(笑)不同人物的犧牲在一定程度上讓玩家更能投入其中。不過看著自己喜歡的人物死亡,多少還是有些傷心呀(此一及至表現在七代)。
和一代一樣,故事發生的世界仍是以中世紀歐洲為藍本的世界。不過不同的是,這里除了劍與魔法外,還有機械集大成的飛空艇與地上戰艦,除了六代、七代以及八代,這樣的世界可說是FF的招牌之一。故事講述了一個傳統的反抗的題材:帕拉美吉亞帝國利用魔物對外擴張,令各國面臨嚴重的危機。主角所居住的村莊亦毀於帝國的侵略,於是他和好友在魔導國家米西迪亞的白魔法師的幫助下,組成了對抗帝國的生力軍。
FF2一舉獲得了1988年度劇本獎、1989年度綜合大獎、1989年度RPG獎這三項大獎。這么說吧,二代是一個里程碑。奠定了其在玩家心目中的地位以及後來的輝煌。
最終幻想三(FINAL FANTASY III) ff3圖
發售日期:1990年4月27日
銷量 140萬份
真正意義上的FF,就是FF3。經歷了一代的不成熟和二代的摸索後,三代的出現使的後來的最終幻想系列都沿用著其系統。作為FF系列在FC上的最後一作,該游戲突破了8位機的極限。游戲容量更是破天荒的4M+64K!這個現在看來很小的容量在當時來說簡直是天方夜譚。
這是一個相對來說比較成熟的游戲,游戲里的許多東西都對後來的游戲多多少少的產生了影響。三代里首次出現了陸行鳥與召喚獸的設定,這兩個與飛空艇從此成為了最終幻想游戲中必不可少的重要元素。尤其是召喚獸的出現,讓後來的游戲都紛紛效仿。這里不但包括後來的最終幻想系列,對於其他游戲的影響也是可以見到的。比如一些國產游戲為了打響知名度常常在廣告里打出什?quot;XX媲美最終幻想"、"國產的最終幻想"等等廣告語,為的就是借FF在玩家心目中的地位好讓自己的游戲更容易賣的出去。有些扯遠了,讓我們回到原題。
作為FF特徵之一的職業系統,也是從這代建立完善的。而且有名的水晶系統也被賦予了新的要素:提供轉職。得到的水晶越多,你所能轉的職業也就越多。高達22個各不相同的職業使戰斗不在是枯燥無味,為了轉職而戰斗相信是不少玩家的真正目的吧。
玩過FF系列的玩家都知道,每代游戲都有一個主題。一代和二代雖然也有主題,然而並不成熟。到了三代,主題才真正開始突出。如以往一樣,世界是由地、水、風、火這四塊光之水晶所支配。不過不同的是,除了光明世界之外,還存在著由暗之水晶支配的暗之世界。光和暗的世界互相對立又互相交融。如果光消失的話那麼暗也將隨之消失,反之暗一擔消失那麼光也就不復存在了。光與暗的調和,正是三代的主題。故事講述的是因為突如其來的大地震,四個水晶陷入了邊境瓦爾村的地底深處。四個孤兒受了水晶的力量而變為傳說中?quot;光之戰士"。為了拯救世界他們上路了……
不知是巧合還是別的什麼,FF1至FF3是FC上的,FF4至FF6是SFC上的,FF7至FF9則是PS上的。注意到了什麼沒有?沒錯,FF系列每三代都經歷了在其上面發表的主機的由興至衰。��
時間繼續飛逝,1991年將是FF步入顛峰的一年,也是被人所熟知的一年。為什麼這么說?因為FF4出現了……
最終幻想四(FINAL FANTASY IV)
發售日期:1991年7月19日 4代的圖
銷量 182萬份
作為SFC上首個FF游戲,不論從系統上看還是從劇本上看,游戲都已走向成熟。而且,FF系列被中國廣大玩家所認知應該都是從四代開始的。這一代是改變的一代,為什麼這么說呢?因為游戲的系統從四代開始,游戲系統都會發生少許改變和發展。例如基於三代發展出的技能系統和基於二代發展出的魔法習得系統等,可以看出史克威爾的用心。最重要的是前三代游戲中的水晶,被賦予了更多元化的設定。它不在是專為主角所獨享,演變成了敵我雙方都可使用的新形態。而且由此展開的劇情也變成了互相爭奪,不在是一方守護一方破壞的固定模式了。
四代的畫面比起前三代,由於主機的發色數大增而令畫面質量產生飛躍性的提高。尤其是SFC新技能的放縮、迴旋機能、狀態畫面的伸縮處理以及遭遇敵人時的馬塞克處理等方面都被游戲完全引用,所展現的效果更是震撼。
本作的故事破天荒的在地上、地下和月亮世界三個舞台上展開。主要講述了赤翼隊長塞西爾對巴隆過以力量壓迫奴役他國的做法非常不滿,因而將自己的想法轉達給國王。不曾想卻遭到追殺。於是塞西爾決定與巴隆國戰斗!在漫長的反抗生涯中,塞西爾經歷了友情的背叛、愛情的美好以及自身身份的轉變。
這一代要說的,就是FF系列的標題。不知各位注意到了沒有,FF系列每一代的標題都代表了游戲里的主題。而這些,正是從本作開始的哦。還有一點要記住的是,ATP(ACTIVE TIME BATTLE)戰斗模式也是從本集開始的!舍棄了傳統的回合制,採用了全新的時間槽即時戰斗系統,使戰斗不在是一成不變。雖然還不是很完善,不過這項系統的出現,和前面的召喚獸等後來被無數的游戲所引用。例如國產新近推出的《新絕代雙驕》、《墮落天使》等游戲的戰斗系統都是仿照這個的。
最終幻想五(FINAL FANTASY V)
發售日期:1992年12月6日 5
銷量 151萬份
終於到了五代,FF系列開始走上了顛峰。可愛的三頭身造型、極富幻想意味的畫面、細膩的動作、自由的變換職業以及在小細節上的雕刻使得本作的人氣暴增。走過了四代的FF系列,迎來了屬於他的輝煌。游戲的節奏雖然偏向輕快,然而角色的死亡卻成為歷代來最多的一次。基本上除了那幾個固定主角外,其他能死的全部為了同一目的死去了。
游戲里最大的特色是豐富的職業!每個職業都有不同的能力,在轉職後這些能力還可保存,為了習的全部能力而不斷轉職的人為數不少。在細節上,不同職業的人物都有各自不同的服裝哦。另外游戲中的水晶不在和前幾代一樣,而是變成了可被擊碎的出現。也因此故事的情節和世界觀也隨之改變。
和四代不同,五代的世界觀雖然也是構成在水晶上的世界,不過每塊水晶都被分成了兩部分,世界也被分為兩個次元。故事講述的是一日,一個突然飛來的隕石落到了地上,隕石的能量造成了支撐世界的水晶變異。主角巴茲和他的同伴們受了水晶之光的引導踏上了拯救世界的旅途。但是,為了毀滅一切的艾克斯迪斯卻搶先將水晶全部破壞……
這一代最需要說的就是故事的主題。為什麼呢?因為這是個注重環保的游戲(笑)。故事裡注重描繪的是人與動物間、人與自然間的故事。為什麼共同生活在同一星球下的生物們不能好好珍惜所有呢?故事主題發人深思。尤其是故事最後,基加美修在異空間犧牲自己幫助主角打敗異次元怪物的時候,相信不少玩家會為之感動吧。
最終幻想五隻是步入顛峰的一作,真正到達顛峰的其實是最終幻想六。
最終幻想六(FINAL FANTASY VI)
發售日期:1994年4月2日 6
銷量 262萬份
FF6是處於成熟期的最終幻想顛峰之作。融合了歷代以來游戲系統的優點並加以變化、宏大而又感人至深的故事、華麗又不失庄嚴的畫面,使得六代當之無愧的成為玩家心目中最完美的最終幻想游戲。讓無數的玩家為之瘋狂不是任何一個游戲可以作到的,但FF6就成功的作到了。相對於後來出的七代、八代和九代,仍有無數的玩家認為還是六代最好。
游戲和以往不同的是,水晶系統被外型類似與水晶、凝聚著幻獸之力的魔石系統所取代。雖然變為魔石,但以前又水晶所確定下的許多要素完全被魔石所吸收並發展。游戲通過角色裝備魔石來戰斗,並可學習到魔石里隱藏的魔法乃至召喚幻獸。正是這個系統,影響了後來的七代和八代。
FF的前五代都是建立在水晶支持下的中古世紀的世界,由於六代變為魔石,所以世界相應的變為高度發達的機械文明同一些僅存魔法力量並存的中性世界。故事講述的是一個魔法消失的世界。在這里,加斯特拉帝國(Gestahl)用失去的魔法與機械組合統治了世界。在與其相對抗的是以利達那為首的勢力。而戰爭的局勢因少女蒂娜(Tina)的出現改變。為阻止加斯特拉帝國的暴政,主人公們向幻獸尋求幫助,但被魔導師傑夫卡(Kefka)阻擾,並導致世界的崩潰。在大崩潰之後,散落在世界各地的同伴們再次集結,對其發起了最後的攻擊……
六代的故事怎麼說好呢,其劇情的深邃程度和個性鮮明的人物不是以往的最終幻想游戲可以比擬的。不少經典場面的出現更使這個游戲像一部華麗的歌劇。故事裡的人物也塑造的非常成功:為了戀人而四處尋找解葯的洛克;幻獸與人的混血兒天娜;魔列車中出現的幽靈等等這些愛恨分明的角色為游戲增色不少。召喚獸在游戲里達到了史上最高的27隻,要想全部收集是要發一定時間的。
說了那麼多,可能不少電腦玩家對於前六代並沒有玩過。不過從下面開始,最終幻想系列在電腦上登陸了。
最終幻想七(FINAL FANTASY VII)
發售日期:1997年1月31日
銷量 934萬份
FF7作為PS上的第一作,以其嶄新的戰斗系統、豐富的游戲要素和3D夢幻般的畫面以及震撼的MOVIE獲得了無數贊譽。本游戲的推出可說是幫助PS贏得了家用主機的霸主地位!游戲的人物設計由天野喜孝換成了野村哲也,相對與天野喜孝天馬行空般的筆觸,筆者更喜歡野村哲也寫實又不失浪漫的畫風。
七代的故事構築在一個以魔光能源為基礎的世界裡。在經歷了六代的那個中世紀結合現實世界的世界觀後,七代的世界則更為真實。游戲里的交通工具從天上飛的火箭到海里航行的潛水艇是應有盡有。在這里,沒有所謂的國與國的界限。故事完全是圍繞著神羅公司展開的。
與以往的最終幻想系列不同的是,原本的四人組合被三人組來代替;魔晶石培養系統可經由不斷戰斗而所得經驗,最終更可融合為一個;極限技可隨著戰斗經驗的不斷積累而悟得,但最終極限技卻要從奧義中獲得。另外,FF7中用了大量精細的背景圖片和大量高品質的CG更穿插了大量的電影手法:視角切換、倒敘......給人的感覺就像是在看一部互動的電影。而且在利用了PS的強大機能後,展現在人們面前的是一個虛幻但又真實的世界。對於人物的刻畫,更達到了最高水準:每一個人物都有各自的背景,為了同一個目的而走在了一起。七代的主題是反抗與光明。講述的是生活在這個世界的人們不斷的反抗與尋找著光明的故事。這個世界裡沒有所謂的絕對壞人,每個人只是因為目的不同而產生了分歧。游戲給我印象最深的就是愛莉絲死亡的場景,神殿中,閃光的刀刃從愛莉絲胸口刺出。那一刻,無數玩家垂然淚下。看著愛莉絲的身影慢慢沉入湖中,我想此時所帶來的感動比仙劍中趙靈兒的死更來的傷感吧(作者被無數仙劍派擁護者堵到牆角……)。
仔細的看看,會發現這個游戲和《仙劍奇俠傳》驚人的相似。一個男主角,兩個至關重要的女主角加上一堆配角為了阻止壞人而戰斗。兩個女主角都愛男主角,然後後期死了一個還剩一個。不同的是一個是中國的古代一個是類似現實的世界而已。怎麼樣?很像吧。閑話打住,我們回到原題(憤怒的X編:騙稿費也不用這樣吧!)。
需要說明的,就是FF7首次被史克威爾(SQUARE)移植到了家用電腦上,使那些無緣玩到FF系列的玩家得償所願。現在,不用在聽那些擁有PS的朋友在你面前喋喋不休的說FF7如何如何好了,你可以自豪的告訴他,電腦上也有FF7,而且畫面更亮麗!不過可能是史克威爾第一次移植游戲所以經驗不多,游戲里大大小小的BUG影響了不少玩家的情緒。但是,當你逐漸深入游戲後,所有不快都會消失。取而代之的是被畫面和影片所帶來的震撼、是被故事情節所帶來的感動。還有就是據說游戲發售的第二天就突破200萬本,時至今日以高達371萬本。
最終幻想八(FINAL FANTASY VIII)
發售日期:1999年2月21日
銷量 815萬份
想看愛情大片嗎?想親自體驗主角們的愛恨情仇嗎?如《泰坦尼克號》般的FF8就如同一部好萊塢愛情大片般引人入勝。游戲的造型更是一改前面的Q版變成了八頭身,現在終於可以告別豬蹄子了。(笑)游戲中的世界觀一改以往的世界觀,更貼近現實世界。由此我們可以看出時代在不斷的進步。那裡的科技十分發達,但同時也有魔法的存在。故事裡,甚至可以到太空暢游一番。與FF7一樣,擔任人物設定的還是野村哲也。
一直以來,無數玩家都對八代表示不滿,認為找不出以往游戲中的熟悉感。但我要說的是,八代在表現錯綜復雜的人物關系的處理到位以及角色的人格魅力是歷代來最好的。每一個角色都象是活生生的人,而不是RPG中千篇一律的英雄或壞蛋。而且本作的主題突出的是一個愛字,從標題就可以看出來。除了斯柯爾與莉諾亞的愛情外,斯柯爾對他姐姐的愛、拉古那對莉諾亞母親的愛、眾人對養母伊迪婭的愛等等,構成了這個以愛情為主題的世界。
八代的故事主要講的是GARDEN中的斯苛爾為獲得SEED的資格而努力著。而被交付的任務就是暗殺魔女伊迪亞。然而隨著劇情的進程,竟慢慢發現伊迪亞其實是斯苛爾他們的養母。於是塵封的記憶開始開啟,到底是什麼使她變成魔女,而又是什麼使斯苛爾忘了小時候的事呢?另外,故事裡處處都和另一主角拉古那的世界同時發展著。
在游戲中,最大的變化就是卡片系統、GF融合和魔法抽取了。卡片系統是FF系列首次出現的新系統,玩家可以藉由卡片對戰小游戲來收集卡片。而卡片不光可以收集,還可以經由召喚獸技能作成稀有道具。為了拿到所有卡片相信還有不少玩家在征戰;GF融合和魔法抽取系統的出現使的游戲變的更負趣味性。游戲中共有22個召喚獸,再將GF裝備在身上後,隨著經驗值的增加GF的等級也隨之提高,從而學到更厲害的技能;魔法抽取更是允許玩家從任何一個敵人身上抽取魔法,許多稀有魔法就是這樣來的。同時如果不想使用還可以當道具存起來。武器也不在是可買賣的了,而是變成了改造,要想獲得更厲害的極限技就只有收集物品改造武器了。
厭煩了RPG游戲的不間斷練功嗎?幻想和某天的某個RPG不需要練級就可以打到最後嗎?FF8就是這樣一個游戲。由於敵方的等級是靠主角的等級而變化的,在有了一定數量的魔法與召喚獸後,甚至可以只有1級就通關哦。而一般游戲困擾玩家的金錢,在這里也不在是十分重要。因為主角斯柯爾是SEED,有薪水可領。每到一定時間就會有錢自動存入戶頭,如果要提高薪水還可以參加考試。所有這些的出現,使得FF8的難度降到了史上最低點。這里需要說明的是,FF8中首次出現了主題歌——"EYES ON ME"。而且,這是由著名歌星王菲演唱的哦。當歌聲響起時,一定有不少人被感動吧。
由於移植了FF7,史克威爾有了不少經驗,因而FF8很快也被移植到了電腦上。但一些BUG還是令人難以容忍。
最終幻想九(FINAL FANTASY IX)
發售日期:2000年7月7日
銷量 500萬份
按照製作人的話講,FF9是回歸原點的一代。作為FF系列在PS上的最後一代,游戲回到了那充滿童話氛圍的世界觀,正好與現代世界觀的FF8相反。不論是畫風還是人物動畫從中都可以看出一些迪斯尼的味道。至於此舉好是不好,就看玩家們如何看待的了。
游戲中的獨特創意讓玩過的人津津樂道,當發現寶物時角色頭頂出現的驚嘆號、村莊里移動的人群、背景里隱藏的小動畫、飛空艇前的雲朵、冰窟里屏幕上的冰渣、用莫古進行存檔和休息以及通過按下SELECT鍵進行所謂"Active Time Events"可以查看隊友們的行動等等這些細節,都可以看出史克威爾一貫的細致態度。
談到本作的戰斗系統,有一點是不得不提的。以前的"必殺技"系統被所謂"環境"系統所取代,即角色可以在日常對話中聚攢怒氣在戰斗中爆發出來,"怒"Vivi可以在戰斗中一回合使用2次魔法,而 "怒"Zidane的攻擊力可以指數級上升。由於是回到原點,系統也不在和最終幻想六七八相同:魔石系統再次被水晶系統所取代,但FFⅧ的卡片還是被保留了下來,同時也增加了許多諸如"跳繩"、"送信"的小游戲。本作的人物設定再次由天野喜孝擔任,主題歌由白鳥英美子演唱。
有鑒於FF7、FF8的移植,我們有理由相信最終幻想九是一定會被移植到電腦上的。我們只有等待。
最終幻想10 (FINAL FANTASY X)
發售日 2001-07-19
平台 PS2
銷量 600萬
受到玩家矚目的『FF』系列新作終於上市。游戲描述城市在一場運動會中被不明怪物攻擊毀滅,少年帝達(Tis)是其中的生還者,但是卻不明原因的超越時空來到1000年後,進而認識少女召喚士『尤娜(Yuna)』,展開一段愛與恨的英雄傳說。在PS2高階性能下,游戲流暢度大幅提高,過去為玩家所詬病的窒礙感已經做了改善,將引領玩家進入全新的冒險世界。
本作對於人物能力的成長,設計新型育成方式,采類似桌上游戲的『天體儀等級(Sphere Level)』,所有隊員在戰斗中累積的經驗值,可由玩家自己選擇成長的軌跡以學習新的技能,而技能學習沒有固定順序及要求,只要事前留意技能學習的優先順序,就能在最短時間內照自己所規劃的進度修練。
為增加游戲趣味性,劇情中穿插了有趣的小游戲。其中最具特色的就是『水球格鬥賽)』,一個有點類似幾年前足球游戲「天使之翼」。玩家將在一個巨型水球中進行比賽,在限時內取得分數擊敗對手,是相當吸引人的設計,不過可別因此而荒廢冒險啊。
最終幻想11 (FINAL FANTASY XI)
發售日 2002.5.16
平台 PS2
銷量:不知(網路游戲)
游戲簡介
劃時代的網路游戲,TV Game史上最大暴風!
不管是新玩家,老玩家,只要是聽到「FF」這個名詞,可以說是無人不知,無人不曉!陪著玩家度過不少娛樂時光的FF系列作,如今,在PS2上發表了最新作品!而且,這次將以網路游戲型態讓玩家們看看,FF系列最強的實力!
畫面、系統、互動,最終的幻想!
SQUARE結合了該公司所提供的網路服務「PlayOnline」,將游戲與日常生活中,玩家們常在電腦上執行的工作,像是Email,瀏覽網頁等功能,結合到PS2主機中,只要透過網路線,玩家的PS2也可以翱翔在網路中!透過PlayOnline服務,進入了FFXI的世界中,放眼望去盡是各式各樣的玩家在網路的世界中賓士。FFXI繼承了FF系列的職業系統,玩家們可以選擇自己喜歡的職業進行培養,除了主要的職業之外,當玩家完成了某些任務之外,甚至可以選擇副職業進行修練,會用黑魔法的白魔法師,在游戲中可以說是屢見不鮮!網路游戲不外乎是練功,但在FFXI的世界中,任務可是多到讓玩家數不完唷!任務除了影響玩家在自己所屬國家的階級之外,也可以拿到不少神兵利器唷!
在PS2上,游戲的畫面更是無懈可擊!舉凡是夕陽的光影,雪地的極光,夜晚的月光..沒有親眼看過的玩家很難體會那種感動!雖然許多玩家認為十分可惜,因為在台灣想要進行FFXI的游戲是需要十分繁雜的手續.但是,有機會一定得試試看這一款劃世紀的網路游戲!
最終幻想12 (FINAL FANTASY XII)
發售日 2006年03月16日
平台 PS2
本作由《皇家騎士團》、《Final Fantasy 戰略版》、《流浪者之歌》等游戲製作人 松野泰己 負責製作,採用與 GBA《Final Fantasy 戰略版 Advance》相同的世界觀與種族設定。故事描述支配 Valentia 大陸的強大軍事國家 Arcadia 帝國與支配 Orderia 大陸的 Rosarian 帝國長年處於戰爭狀態,為了在戰爭中獲得優勢,Arcadia 帝國舉兵進攻位於兩大陸迴廊之間,佔有重要地理位置,游戲設定為氣候炎熱的小國家 Dalmaska 王國。
為了抵抗帝國的侵略,身為 Dalmaska 王國正統王位繼承人的 Ashe 公主參加對抗帝國的解放軍,並為了解放祖國而展開一場嚴酷的戰斗。在戰斗的過程中,Ashe 公主與一名少年 Vaan 相遇,而隨著兩人的相遇,Ashe 的內心也開始產生不一樣的改變,世界的未來也因此而產生極大的變化…
在這次故事中,身為男主角的 Vaan,為 Hume 族的開朗少年,過去一直在舊 Dalmaska 王國生活,後來為了追求可讓自己從被束縛的民族與國家的自由而希望成為一名空賊,並在天空中自由飛行來回各地。至於游戲女主角的 Ashe,則是 Dalmaska 王國的公主,為了收復被帝國佔領的王國領地,Ashe 組織帶領對抗帝國的解放軍,並與帝國展開激烈的對抗戰。至於在與 Vaan 相遇後兩個人之間又將帶動世界怎樣的變動,則將會是本作故事的一大重點所在。
除此之外,在本作也將有許多數量豐富的飛空艇登場,尤其到游戲後半時,還將會有全長超過 300 公尺的空中母艦登場;同時在本作也將會加入『歌』的部分,不只是歌曲,就連音樂也將會在游戲中佔有重要的部分。另外在游戲 Logo的人物圖案,為伊法利斯世界中象徵力量與權力的『審判』,同時本作登場的亞人族也都是外型跟《FFTA》頗為相似的種族。
本代採用了嶄新的『動態空間戰斗(Active Dimention Battle)』系統,不再沿用以往系列作的踩地雷式亂數遇敵系統,將一般行進畫面與戰斗畫面合而為一,不論一般行進狀態與戰斗狀態皆可 360 度自由調整視角,玩家將可以更自由靈活的掌握敵我角色的位置、距離等,發動最有利於己的攻擊方式。
游戲中的角色演出素質又更上一層樓,於即時演算的劇情場面中,亦可透過臉部表情充分表達出角色的喜怒哀樂等情緒變化,發揮以往為玩家所稱道的『松野(松野泰己)風格』的細膩劇情演出。游戲中並全程提供 Dolby Pro Logic II 環場音效,只要玩傢具備支援 Dolby Pro Logic II 的視聽環境,即可欣賞到 5.1 聲道的環場效果。
最終幻想13(FINAL FANTASY XIII
發售日:未定
平台:PS3 XBOX360
SQUARE 08財年大作,最終幻想13,將會於2008.8.3日宣布上市日期.
其他最終幻想游戲:
GBA:最終幻想1+2、最終幻想戰略版、最終幻想4、最終幻想5、最終幻想6
NDS:最終幻想3 、最終幻想4、最終幻想戰略版A2、最終幻想水晶編年史 命運戒指、最終幻想12亡靈之翼
PSP:最終幻想戰略版、.最終幻想7核心危機最終幻想20周年紀念版 最終幻想 紛爭、最終幻想2

⑥ 最終幻想14的死亡與新生1.0:它的開發為何那麼失敗

noclip是一個在Patreon上面長期眾籌的民間紀錄片拍攝團隊,致力於拍攝游戲製作方面的紀錄片和采訪短片。和最大的眾籌網站Kickstarter不同,Patreon是一個每月訂閱扣款眾籌的網站,以防止KS式眾籌中發生過的各種事故和災難--你可以把它想像成眾籌界的起點文學網或PSN PLUS。在這樣的機制督促下,noclip必須去尋找那些「贊助者」們最喜歡的、最可能給他們帶來新訂戶的題材。他們拍攝過新DOOM、火箭聯盟這樣的大作紀錄片,也製作類似見證者、青蛙分數這樣關於獨立游戲的小規模采訪。最終幻想14是他們製作的唯一一部關於日本游戲的紀錄片,應該也是他們所有企劃之中規模、預算最大的一個--從這個側面你也可以看出,如今在歐美市場上,FF14的愛好者已經有了可以和那些頂級3A大作分庭抗禮的支持者。倘若FF14仍然停留在1.0時代那可憐的用戶數量,自然也不會有這樣一部紀錄片的誕生。

關於FF14 1.0的資料,在中文互聯網上可以說是相當稀有的:這是一款造成了公測大地震的游戲,導致它在整個互聯網上都如流星般一閃即逝。當然,你可以在旗艦這種歷史悠久的評論專欄的老文章中,找到關於FF 14 1.0的測試感想,來了解那到底是個怎樣的游戲;你也可以找到另外一套極富盛名的主播視頻《最終幻想14:毀滅與重生》來仔細了解1.0那些驚人糟糕的內容,比如那張整個游戲史上最慘烈的「黑森林」(Black Shroud)地圖。我不會在這里重復那些我曾經寫過的內容,各位可以看圖激起對這些內容的興趣,然後自行去搜索閱讀背景知識。


在采訪中,後來成為了「FF14救世主」的吉田直樹率直地批判了當時的FF14團隊,乃至整個SE公司:SE在整個PS、PS2時代都是世界第一的技術力,這導致整個公司非常自大,對自己做游戲的能力非常自信,自信到了沒有人玩過其他人的游戲的程度。這是一家由世界上最好的刀匠組成的公司,可以一點點做出世界上最好的刀,卻因為這種自大缺乏感受技術與時代變革的能力。整個公司,居然一個玩過魔獸世界的人都沒有!

但當時,這個唯一玩過魔獸世界的人,居然不在FF14的項目組。事情的根源,已經非常明顯了。

就算不需要采訪,我們每個見過FF14 1.0的人也都猜出了這一點。這個游戲不僅僅是完全無視魔獸世界,更完全無視了FF11。無視對手,忽略自己的積累,落後時代變化,對玩家的接受力一無所知,還妄想著像FF11一樣一點點改好,正是整個FF14 1.0慘敗的根源。

⑦ 誰能具體介紹一下《最終幻想》

最終幻想的由來

時間回到1987年12月18日。在那個時候,正是FC紅極一時的年代。充斥市場的是以《勇者斗惡龍》為代表的所謂"勇者派"RPG。那時的史克威爾公司還不過是一個小小的開發游戲的廠商。在做了幾個游戲都沒有轟動後,製作人坂口博信決定做完最後一個游戲改行。而那個游戲就被命名為《最終幻想》(多少有點悲壯的意味)。不曾想,游戲一經推出就備受玩家的注目。由此開始,FF一代一代的伴著無數玩家走了過來……

最終幻想一(FINAL FANTASYⅠ)
最終幻想
發售日期:1987年12月18日

最終幻想的開山之作,在1987年12月18日發售的這個游戲其中很多成分都被保留至今。游戲的畫面和系統在現在來看,實在是非常簡陋。然而在當時,游戲中的戰斗動畫效果是史無前例的。

日本是世所公認的游戲大國。正因如此,每年出的精品和垃圾都非常多。要想在這些被大作培養的已經麻木的玩家心中佔一席之地可是那麼簡單的。FF1的發售在當時雖然吸引了部分玩家的目光,但銷售成績並不理想。這也難怪,在當時RPG主流市場都是被勇者斗惡龍之類的勇者游戲佔領的。像FF這么一個沒有名氣且奇特的游戲想一下子成功,那是不可能的。不過好在游戲還是有一些吸引人的地方。

本作出現的一些系統可以說是後來處於成熟期最終幻想系統的雛形。獨創的角色轉換、飛空艇以及獨特的動畫戰斗畫面,再加上其人物設計是由日本著名的插圖作者天野喜孝擔任,這些都成了最終幻想系列的招牌。(天野喜孝除了最終幻想七和最終幻想八外其他都有參與人物的設定。)

故事發生在一個古老的中世紀年代,劍與魔法橫行的年代。講述了形成世界的四個晶體火、土、水、風被人奪走,失去光輝的世界為黑暗所包圍,逐漸荒涼。被預言選中被稱作"光之戰士"的四個青年上路了。在今天看來故事情節有些老套,但也有其獨特的一面。時空的轉換和大量的迷題引人入勝。

其實一代最要說的就是水晶系統了。是它的確立,才使三代出現了轉職這一系統。在水晶的光芒下,游戲人物們可以轉職以及學會魔法。這一公式除了以魔石為基礎的六、七、八外,都是游戲中的關鍵。前三代主角們基本都是為了保護水晶--這一支撐世界的東西。到了四代,水晶的地位開始發生了變化。當然,這些是後話。

最終幻想二(FINAL FANTASYⅡ)

發售日期:1988年12月17日

說起來,真正吸引玩家目光的其實是FF2。這是一個採用了多種新系統的試驗性作品。在繼承了前作備受好評的基本系統後,游戲在操作性方面比一代更人性化。

記得一些正在開發的歐美RPG大作都有說自己完全沒有經驗值的設定,完全是靠熟練度的此消彼長來增加游戲的趣味性。這些在老外看來很新穎的東西,其實早在1988年發售的FF2里就用過了。屏棄了經驗值系統,取而帶之的是獨特的成長系統--武器和魔法都有熟練度,而熟練度則視人物使用魔法或武器的次數而增加。另外還有的就是獨特的會話系統。簡單的說就是在人物對話中會出現一些特定的關鍵語句,玩家可以選擇並發問以此來誘發事件,這一系統在四代也出現過。

說了那麼游戲的新穎系統,其實這款游戲最引人注目的是那些充滿個性的角色們。游戲里充滿了戲劇性以及悲劇氣氛,犧牲成為了游戲的一大特色。(笑)不同人物的犧牲在一定程度上讓玩家更能投入其中。不過看著自己喜歡的人物死亡,多少還是有些傷心呀(此一及至表現在七代)。

和一代一樣,故事發生的世界仍是以中世紀歐洲為藍本的世界。不過不同的是,這里除了劍與魔法外,還有機械集大成的飛空艇與地上戰艦,除了六代、七代以及八代,這樣的世界可說是FF的招牌之一。故事講述了一個傳統的反抗的題材:帕拉美吉亞帝國利用魔物對外擴張,令各國面臨嚴重的危機。主角所居住的村莊亦毀於帝國的侵略,於是他和好友在魔導國家米西迪亞的白魔法師的幫助下,組成了對抗帝國的生力軍。

FF2一舉獲得了1988年度劇本獎、1989年度綜合大獎、1989年度RPG獎這三項大獎。這么說吧,二代是一個里程碑。奠定了其在玩家心目中的地位以及後來的輝煌。

最終幻想三(FINAL FANTASYⅢ)

發售日期:1990年4月27日

真正意義上的FF,就是FF3。經歷了一代的不成熟和二代的摸索後,三代的出現使的後來的最終幻想系列都沿用著其系統。作為FF系列在FC上的最後一作,該游戲突破了8位機的極限。游戲容量更是破天荒的4M+64K!這個現在看來很小的容量在當時來說簡直是天方夜談。

這是一個相對來說比較成熟的游戲,游戲里的許多東西都對後來的游戲多多少少的產生了影響。三代里首次出現了陸行鳥與召喚獸的設定,這兩個與飛空艇從此成為了最終幻想游戲中必不可少的重要元素。尤其是召喚獸的出現,讓後來的游戲都紛紛效仿。這里不但包括後來的最終幻想系列,對於其他游戲的影響也是可以見到的。比如一些國產游戲為了打響知名度常常在廣告里打出什?quot;XX媲美最終幻想"、"國產的最終幻想"等等廣告語,為的就是借FF在玩家心目中的地位好讓自己的游戲更容易賣的出去。有些扯遠了,讓我們回到原題。

作為FF特徵之一的職業系統,也是從這代建立完善的。而且有名的水晶系統也被賦予了新的要素:提供轉職。得到的水晶越多,你所能轉的職業也就越多。高達22個各不相同的職業使戰斗不在是枯燥無味,為了轉職而戰斗相信是不少玩家的真正目的吧。

玩過FF系列的玩家都知道,每代游戲都有一個主題。一代和二代雖然也有主題,然而並不成熟。到了三代,主題才真正開始突出。如以往一樣,世界是由地、水、風、火這四塊光之水晶所支配。不過不同的是,除了光明世界之外,還存在著由暗之水晶支配的暗之世界。光和暗的世界互相對立又互相交融。如果光消失的話那麼暗也將隨之消失,反之暗一擔消失那麼光也就不復存在了。光與暗的調和,正是三代的主題。故事講述的是因為突如其來的大地震,四個水晶陷入了邊境瓦爾村的地底深處。四個孤兒受了水晶的力量而變為傳說中?quot;光之戰士"。為了拯救世界他們上路了……

不知是巧合還是別的什麼,FF1至FF3是FC上的,FF4至FF6是SFC上的,FF7至FF9則是PS上的。注意到了什麼沒有?沒錯,FF系列每三代都經歷了在其上面發表的主機的由興至衰��移渥詈笠蛔鞅囟ㄍ黃聘彌骰�幕�芟拗啤?

時間繼續飛逝,1991年將是FF步入顛峰的一年,也是被人所熟知的一年。為什麼這么說?因為FF4出現了……

最終幻想四(FINAL FANTASYⅣ)

發售日期:1991年7月19日

作為SFC上首個FF游戲,不論從系統上看還是從劇本上看,游戲都已走向成熟。而且,FF系列被中國廣大玩家所認知應該都是從四代開始的。這一代是改變的一代,為什麼這么說呢?因為游戲的系統從四代開始,游戲系統都會發生少許改變和發展。例如基於三代發展出的技能系統和基於二代發展出的魔法習得系統等,可以看出史克威爾的用心。最重要的是前三代游戲中的水晶,被賦予了更多元化的設定。它不在是專為主角所獨享,演變成了敵我雙方都可使用的新形態。而且由此展開的劇情也變成了互相爭奪,不在是一方守護一方破壞的固定模式了。

四代的畫面比起前三代,由於主機的發色數大增而令畫面質量產生飛躍性的提高。尤其是SFC新技能的放縮、迴旋機能、狀態畫面的伸縮處理以及遭遇敵人時的馬塞克處理等方面都被游戲完全引用,所展現的效果更是震撼。

本作的故事破天荒的在地上、地下和月亮世界三個舞台上展開。主要講述了赤翼隊長塞西爾對巴隆過以力量壓迫奴役他國的做法非常不滿,因而將自己的想法轉達給國王。不曾想卻遭到追殺。於是塞西爾決定與巴隆國戰斗!在漫長的反抗生涯中,塞西爾經歷了友情的背叛、愛情的美好以及自身身份的轉變。

這一代要說的,就是FF系列的標題。不知各位注意到了沒有,FF系列每一代的標題都代表了游戲里的主題。而這些,正是從本作開始的哦。還有一點要記住的是,ATP(ACTIVE TIME BATTLE)戰斗模式也是從本集開始的!舍棄了傳統的回合制,採用了全新的時間槽即時戰斗系統,使戰斗不在是一成不變。雖然還不是很完善,不過這項系統的出現,和前面的召喚獸等後來被無數的游戲所引用。例如國產新近推出的《新絕代雙驕》、《墮落天使》等游戲的戰斗系統都是仿照這個的。

最終幻想五(FINAL FANTASYⅤ)

發售日期:1992年12月6日

終於到了五代,FF系列開始走上了顛峰。可愛的三頭身造型、極富幻想意味的畫面、細膩的動作、自由的變換職業以及在小細節上的雕刻使得本作的人氣暴增。走過了四代的FF系列,迎來了屬於他的輝煌。游戲的節奏雖然偏向輕快,然而角色的死亡卻成為歷代來最多的一次。基本上除了那幾個固定主角外,其他能死的全部為了同一目的死去了。

游戲里最大的特色是豐富的職業!每個職業都有不同的能力,在轉職後這些能力還可保存,為了習的全部能力而不斷轉職的人為數不少。在細節上,不同職業的人物都有各自不同的服裝哦。另外游戲中的水晶不在和前幾代一樣,而是變成了可被擊碎的出現。也因此故事的情節和世界觀也隨之改變。

和四代不同,五代的世界觀雖然也是構成在水晶上的世界,不過每塊水晶都被分成了兩部分,世界也被分為兩個次元。故事講述的是一日,一個突然飛來的隕石落到了地上,隕石的能量造成了支撐世界的水晶變異。主角巴茲和他的同伴們受了水晶之光的引導踏上了拯救世界的旅途。但是,為了毀滅一切的艾克斯迪斯卻搶先將水晶全部破壞……

這一代最需要說的就是故事的主題。為什麼呢?因為這是個注重環保的游戲(笑)。故事裡注重描繪的是人與動物間、人與自然間的故事。為什麼共同生活在同一星球下的生物們不能好好珍惜所有呢?故事主題發人深思。尤其是故事最後,基加美修在異空間犧牲自己幫助主角打敗異次元怪物的時候,相信不少玩家會為之感動吧。

最終幻想五隻是步入顛峰的一作,真正到達顛峰的其實是最終幻想六。

最終幻想六(FINAL FANTASYⅥ)

發售日期:1994年4月2日

FF6是處於成熟期的最終幻想顛峰之作。融合了歷代以來游戲系統的優點並加以變化、宏大而又感人至深的故事、華麗又不失庄嚴的畫面,使得六代當之無愧的成為玩家心目中最完美的最終幻想游戲。讓無數的玩家為之瘋狂不是任何一個游戲可以作到的,但FF6就成功的作到了。相對於後來出的七代、八代和九代,仍有無數的玩家認為還是六代最好。

游戲和以往不同的是,水晶系統被外型類似與水晶、凝聚著幻獸之力的魔石系統所取代。雖然變為魔石,但以前又水晶所確定下的許多要素完全被魔石所吸收並發展。游戲通過角色裝備魔石來戰斗,並可學習到魔石里隱藏的魔法乃至召喚幻獸。正是這個系統,影響了後來的七代和八代。

FF的前五代都是建立在水晶支持下的中古世紀的世界,由於六代變為魔石,所以世界相應的變為高度發達的機械文明同一些僅存魔法力量並存的中性世界。故事講述的是一個魔法消失的世界。在這里,凱斯特拉帝國用失去的魔法與機械組合統治了世界。在與其相對抗的是以利達那為首的勢力。而戰爭的局勢因少女天娜的出現改變。為阻止凱斯特拉的暴政,主人公們向幻獸尋求幫助,但被魔導師基夫卡阻擾,並導致世界的崩潰。在大崩潰之後,散落在世界各地的同伴們再次集結,對其發起了最後的攻擊……

六代的故事怎麼說好呢,其劇情的深邃程度和個性鮮明的人物不是以往的最終幻想游戲可以比擬的。不少經典場面的出現更使這個游戲像一部華麗的歌劇。故事裡的人物也塑造的非常成功:為了戀人而四處尋找解葯的洛克;幻獸與人的混血兒天娜;魔列車中出現的幽靈等等這些愛恨分明的角色為游戲增色不少。召喚獸在游戲里達到了史上最高的27隻,要想全部收集是要發一定時間的。

說了那麼多,可能不少電腦玩家對於前六代並沒有玩過。不過從下面開始,最終幻想系列在電腦上登陸了。

最終幻想七(FINAL FANTASYⅦ)

發售日期:1997年1月31日

FF7作為PS上的第一作,以其嶄新的戰斗系統、豐富的游戲要素和3D夢幻般的畫面以及震撼的MOVIE獲得了無數贊譽。本游戲的推出可說是幫助PS贏得了家用主機的霸主地位!游戲的人物設計由天野喜孝換成了野村哲也,相對與天野喜孝天馬行空般的筆觸,筆者更喜歡野村哲也寫實又不失浪漫的畫風。

七代的故事構築在一個以魔光能源為基礎的世界裡。在經歷了六代的那個中世紀結合現實世界的世界觀後,七代的世界則更為真實。游戲里的交通工具從天上飛的火箭到海里航行的潛水艇是應有盡有。在這里,沒有所謂的國與國的界限。故事完全是圍繞著神羅公司展開的。

與以往的最終幻想系列不同的是,原本的四人組合被三人組來代替;魔晶石培養系統可經由不斷戰斗而所得經驗,最終更可融合為一個;極限技可隨著戰斗經驗的不斷積累而悟得,但最終極限技卻要從奧義中獲得。另外,FF7中用了大量精細的背景圖片和大量高品質的CG更穿插了大量的電影手法:視角切換、倒敘......給人的感覺就像是在看一部互動的電影。而且在利用了PS的強大機能後,展現在人們面前的是一個虛幻但又真實的世界。對於人物的刻畫,更達到了最高水準:每一個人物都有各自的背景,為了同一個目的而走在了一起。七代的主題是反抗與光明。講述的是生活在這個世界的人們不斷的反抗與尋找著光明的故事。這個世界裡沒有所謂的絕對壞人,每個人只是因為目的不同而產生了分歧。游戲給我印象最深的就是愛莉絲死亡的場景,神殿中,閃光的刀刃從愛莉絲胸口刺出。那一刻,無數玩家垂然淚下。看著愛莉絲的身影慢慢沉入湖中,我想此時所帶來的感動比仙劍中趙靈兒的死更來的傷感吧(作者被無數仙劍派擁護者堵到牆角……)。

仔細的看看,會發現這個游戲和《仙劍奇俠傳》驚人的相似。一個男主角,兩個至關重要的女主角加上一堆配角為了阻止壞人而戰斗。兩個女主角都愛男主角,然後後期死了一個還剩一個。不同的是一個是中國的古代一個是類似現實的世界而已。怎麼樣?很像吧。閑話打住,我們回到原題(憤怒的X編:騙稿費也不用這樣吧!)。

需要說明的,就是FF7首次被史克威爾(SQUARE)移植到了家用電腦上,使那些無緣玩到FF系列的玩家得償所願。現在,不用在聽那些擁有PS的朋友在你面前喋喋不休的說FF7如何如何好了,你可以自豪的告訴他,電腦上也有FF7,而且畫面更亮麗!不過可能是史克威爾第一次移植游戲所以經驗不多,游戲里大大小小的BUG影響了不少玩家的情緒。但是,當你逐漸深入游戲後,所有不快都會消失。取而代之的是被畫面和影片所帶來的震撼、是被故事情節所帶來的感動。還有就是據說游戲發售的第二天就突破200萬本,時至今日以高達371萬本。

最終幻想八(FINAL FANTASYⅧ)

發售日期:1999年2月21日

想看愛情大片嗎?想親自體驗主角們的愛恨情仇嗎?如《泰坦尼克號》般的FF8就如同一部好萊烏愛情大片般引人入勝。游戲的造型更是一改前面的Q版變成了八頭身,現在終於可以告別豬蹄子了。(笑)游戲中的世界觀一改以往的世界觀,更貼近現實世界。由此我們可以看出時代在不斷的進步。那裡的科技十分發達,但同時也有魔法的存在。故事裡,甚至可以到太空暢游一番。與FF7一樣,擔任人物設定的還是野村哲也。

一直以來,無數玩家都對八代表示不滿,認為找不出以往游戲中的熟悉感。但我要說的是,八代在表現錯綜復雜的人物關系的處理到位以及角色的人格魅力是歷代來最好的。每一個角色都象是活生生的人,而不是RPG中千篇一律的英雄或壞蛋。而且本作的主題突出的是一個愛字,從標題就可以看出來。除了斯柯爾與莉諾亞的愛情外,斯柯爾對他姐姐的愛、拉古那對莉諾亞母親的愛、眾人對養母伊迪婭的愛等等,構成了這個以愛情為主題的世界。

八代的故事主要講的是GARDEN中的斯苛爾為獲得SEED的資格而努力著。而被交付的任務就是暗殺魔女伊迪亞。然而隨著劇情的進程,竟慢慢發現伊迪亞其實是斯苛爾他們的養母。於是塵封的記憶開始開啟,到底是什麼使她變成魔女,而又是什麼使斯苛爾忘了小時候的事呢?另外,故事裡處處都和另一主角拉古那的世界同時發展著。

在游戲中,最大的變化就是卡片系統、GF融合和魔法抽取了。卡片系統是FF系列首次出現的新系統,玩家可以藉由卡片對戰小游戲來收集卡片。而卡片不光可以收集,還可以經由召喚獸技能作成稀有道具。為了拿到所有卡片相信還有不少玩家在征戰;GF融合和魔法抽取系統的出現使的游戲變的更負趣味性。游戲中共有22個召喚獸,再將GF裝備在身上後,隨著經驗值的增加GF的等級也隨之提高,從而學到更厲害的技能;魔法抽取更是允許玩家從任何一個敵人身上抽取魔法,許多稀有魔法就是這樣來的。同時如果不想使用還可以當道具存起來。武器也不在是可買賣的了,而是變成了改造,要想獲得更厲害的極限技就只有收集物品改造武器了。

厭煩了RPG游戲的不間斷練功嗎?幻想和某天的某個RPG不需要練級就可以打到最後嗎?FF8就是這樣一個游戲。由於敵方的等級是靠主角的等級而變化的,在有了一定數量的魔法與召喚獸後,甚至可以只有1級就通關哦。而一般游戲困擾玩家的金錢,在這里也不在是十分重要。因為主角斯柯爾是SEED,有薪水可領。每到一定時間就會有錢自動存入戶頭,如果要提高薪水還可以參加考試。所有這些的出現,使得FF8的難度降到了史上最低點。這里需要說明的是,FF8中首次出現了主題歌——"EYES ON ME"。而且,這是由著名歌星王菲演唱的哦。當歌聲響起時,一定有不少人被感動吧。

由於移植了FF7,史克威爾有了不少經驗,因而FF8很快也被移植到了電腦上。但一些BUG還是令人難以容忍。

最終幻想九(FINAL FANTASYⅨ)

發售日期:2000年7月7日

按照製作人的話講,FF9是回歸原點的一代。作為FF系列在PS上的最後一代,游戲回到了那充滿童話氛圍的世界觀,正好與現代世界觀的FF8相反。不論是畫風還是人物動畫從中都可以看出一些迪斯尼的味道。至於此舉好是不好,就看玩家們如何看待的了。

游戲中的獨特創意讓玩過的人津津樂道,當發現寶物時角色頭頂出現的驚嘆號、村莊里移動的人群、背景里隱藏的小動畫、飛空艇前的雲朵、冰窟里屏幕上的冰渣、用莫古進行存檔和休息以及通過按下SELECT鍵進行所謂"Active Time Events"可以查看隊友們的行動等等這些細節,都可以看出史克威爾一貫的細致態度。

談到本作的戰斗系統,有一點是不得不提的。以前的"必殺技"系統被所謂"環境"系統所取代,即角色可以在日常對話中聚攢怒氣在戰斗中爆發出來,"怒"Vivi可以在戰斗中一回合使用2次魔法,而 "怒"Zidane的攻擊力可以指數級上升。由於是回到原點,系統也不在和最終幻想六七八相同:魔石系統再次被水晶系統所取代,但FFⅧ的卡片還是被保留了下來,同時也增加了許多諸如"跳繩"、"送信"的小游戲。本作的人物設定再次由天野喜孝擔任,主題歌由白鳥英美子演唱。

有鑒於FF7、FF8的移植,我們有理由相信最終幻想九是一定會被移植到電腦上的。我們只有等待。

最終幻想十、十一、十二

FF10將是PS2上的第一個FF游戲,對於其資料筆者不是很多。只知道玩家可以在PLAYONLINE上查詢游戲功略。並且是FF系列最後的單人游戲。。

FF11是網路游戲..自己沒有條件玩~~~

FF12現在剛發售.我還是很期待美版~~~好像快點玩到

自己最喜歡FF10 FF10-2 yuna和auron
其他最終幻想游戲:
GBA:最終幻想1+2、最終幻想戰略版、最終幻想4
NDS:最終幻想3
PSP:最終幻想7

⑧ ff14修復工具在哪

ff14修復工具在客戶端目錄下。

客戶端目錄下的修復工具查找方法:右鍵游戲圖標,選擇屬性,打開文件所在位置,然後運行裡面的FFXIVRepair.exe即可。

客戶端目錄修復工具可以修復最終幻想14的「排隊出現2002錯誤」、「無法連接更新伺服器」等問題。

《最終幻想14:重生之境》(原版名稱:ファイナルファンタジーXIV:新生エオルゼア/FINAL FANTASY XIV:A Realm Reborn、簡稱:FF14)是由日本游戲開發商史克威爾艾尼克斯(Square Enix)開發的3D大型多人在線角色扮演游戲,是最終幻想系列的第十四部游戲作品。

國際服於2013年8月27日正式上線;國服經過2014年4月23日封測、7月22日不刪檔封測、8月25日開放性測試後,於2015年4月1日正式公測。

《最終幻想14》作為該系列目前最成功的MMORPG作品,故事主要為路易索瓦把光之戰士傳送至5年後的未來故事。

在全球最大的MMO媒體MMOsite上,《最終幻想14》獲得了「最佳新作MMO游戲獎」、「最受歡迎MMORPG獎」、「最佳畫面獎」、「最佳音效獎」殊榮,以及在M!Games Magazine上獲得了「必玩游戲」獎項。