⑴ vb资源编辑器怎么用
一.文本资源文件的建立
第一步:启动资源编辑器
如果VB资源编辑器没有被加载,请单击"外接程序",选取"外接管理器"启动外接管理器,然后选中"VB6 资源编辑器",在左下方的"加载行为"中的"加载/卸载"前打钩,点击"确定"退出外接管理器。此时,可以在工具条中看到资源编辑器的绿色图标,单击它就可以启动VB资源编辑器了。
第二步:
在VB资源编辑器窗口的工具栏中央,有一个有"abc"字样的图标,点击它,弹出编辑字符串表,进入字符串编辑状态。在这里的编辑状态有点特殊,没有见到常见的文本编辑器所见到的输入光标,不过已经可以输入了,输完一行按回车,进入下一行的编辑,其中标识符是程序自动给出的。编辑完毕请单击窗体右上角的关闭按钮,这时可以看到VB资源编辑器目录树里多出了"abc字符串表格"字样,它就是刚才输入的东东了,如果需要修改双击它就行。
保存资源文件,退出资源编辑器。资源文件已经自动添加在"相关文档"里,当前的工程可以使用它了。
(技巧:任何时候都可以对已经建立的资源文件进行修改。方法是在"相关文档"中双击以.res为后缀名的资源文件。)
二.资源文件的使用
VB提供了若干条读取资源文件的函数,这里针对本文主题只说明一下其中的一条:LoadResString(index)。这条函数很简单,使用时只需填写正确的索引号即可读出文本资源文件中的内容,比如:MyStr=LoadResString(101),此句读出的是资源文件中的第一条文本内容。关于资源文件中的索引号,总是从101开始的,这一点一定要注意。
下面我们从刚才建立的资源文件中读取所有的文本条目并将文本输出在窗体上:
Dim Tmpstr As String, i As Integer
For i = 101 To 104 '假设有五条记录
Tmpstr = LoadResString(i)
Print Tmpstr
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⑵ 3dmax编辑菜单快捷键是什么,3ds max编辑菜单快捷键怎么使用呢
3dmax编辑菜单快捷键是什么,3ds max编辑菜单快捷键怎么使用呢?掌握max的快捷键是开始学习max的最基础的知识,掌握了快捷键工作效率会大大的提高,下面就来解决你的问题,并且附带max最常用的快捷键。建议收藏起来。
3dmax编辑菜单快捷键:
3dmax中在MAX里除了基础操作之外,其他的编辑命令是没有快捷键亏森的,最快的方法就是在选中物体上右键单击,然后在编辑 *** 里,直接选择编辑命令。你可以在用户自定义中自己设定。
3DMAX最仔细最常用的快捷键大全:
主界面各个键盘的功能后,下面再具体来说说3dmax软件中各大试图模块的快捷键:
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1、视频编辑
加入过滤器(Filter)项纯明目‘Ctrl’+‘F’
加入输入(Input)项目‘Ctrl’+‘I’
加入图层(Layer)项目‘Ctrl’+‘L’
加入输出(Output)项目‘Ctrl’+‘O’
加入(Add)新的项目‘Ctrl’+‘A’
加入场景(Scene)事件‘Ctrl’+‘s’
编辑(Edit)当前事件‘Ctrl’+‘E’
执行(Run)序列‘Ctrl’+‘R’
新(New)的序列‘Ctrl’+‘N’
撤消场景*作‘Ctrl’+‘Z’
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2、轨迹视图
加入(Add)关键帧‘A’
前一时间单位‘<>
下一时间单位‘>’
编辑(Edit)关键帧模式‘E’
编辑区域模式‘F3’
编辑时间模式‘F2’
展开对象(Object)切换‘O’
展开轨迹(Track)切换‘T’
函数(Function)曲线模式‘F5’或‘F’
锁定所选物体‘空格’
向上移动高亮显示‘↓’
向下移动高亮显示‘↑’
向左轻移关键帧‘←’
向右轻移关键帧‘→’
位置区域模式‘F4’
回到上一场景*作‘Ctrl’+‘A’
撤消场景*作‘Ctrl’+‘Z’
用前一次的配置进行渲染‘F9’
渲染配置‘F10’
向下收拢‘Ctrl’+‘↓’
向上收拢‘Ctrl’+‘↑’
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3、材质编辑器
用前一次的配置进行渲染‘F9’
渲染配置‘F10’
撤消场景*作‘Ctrl’+‘Z’
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4、做空告示意(Schematic)视图
下一时间单位‘>’
前一时间单位‘<>’
回到上一场景制作‘Ctrl’+‘A’
撤消场景制作‘Ctrl’+‘Z’
绘制(Draw)区域‘D’
渲染(Render)‘R’
锁定工具栏(泊坞窗)‘空格’
5、NURBS编辑
CV约束法线(Normal)移动‘Alt’+‘N’
CV约束到U向移动‘Alt’+‘U’
CV约束到V向移动‘Alt’+‘V’
显示曲线(Curves)‘Shift’+‘Ctrl’+‘C’
显示控制点(Dependents)‘Ctrl’+‘D’
显示格子(Lattices)‘Ctrl’+‘L’
NURBS面显示方式切换‘Alt’+‘L’
显示表面(Surfaces)‘Shift’+‘Ctrl’+‘s’
显示工具箱(Toolbox)‘Ctrl’+‘T’
显示表面整齐(Trims)‘Shift’+‘Ctrl’+‘T’
根据名字选择本物体的子层级‘Ctrl’+‘H’
锁定2D所选物体‘空格’
选择U向的下一点‘Ctrl’+‘→’
选择V向的下一点‘Ctrl’+‘↑’
选择U向的前一点‘Ctrl’+‘←’
选择V向的前一点‘Ctrl’+‘↓’
根据名字选择子物体‘H’
柔软所选物体‘Ctrl’+‘s’
转换到CurveCV层级‘Alt’+‘Shift’+‘Z’
转换到Curve层级‘Alt’+‘Shift’+‘C’
转换到Imports层级‘Alt’+‘Shift’+‘I’
转换到Point层级‘Alt’+‘Shift’+‘P’
转换到SurfaceCV层级‘Alt’+‘Shift’+‘V’
转换到Surface层级‘Alt’+‘Shift’+‘S’
转换到上一层级‘Alt’+‘Shift’+‘T’
转换降级‘Ctrl’+‘X’
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6、FFD
转换到控制点(ControlPoint)层级‘Alt’+‘Shift’+‘C’
到格点(Lattice)层级‘Alt’+‘Shift’+‘L’
到设置体积(Volume)层级‘Alt’+‘Shift’+‘S’
转换到上层级‘Alt’+‘Shift’+‘T’
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7、UVW贴图
进入编辑(Edit)UVW模式‘Ctrl’+‘E’
调用*.uvw文件‘Alt’+‘Shift’+‘Ctrl’+‘L’
保存UVW为*.uvw格式的文件‘Alt’+‘Shift’+‘Ctrl’+‘S’
打断(Break)选择点‘Ctrl’+‘B’
分离(Detach)边界点‘Ctrl’+‘D’
过滤选择面‘Ctrl’+‘空格’
水平翻转‘Alt’+‘Shift’+‘Ctrl’+‘B’
垂直(Vertical)翻转‘Alt’+‘Shift’+‘Ctrl’+‘V’
冻结(Freeze)所选材质点‘Ctrl’+‘F’
隐藏(Hide)所选材质点‘Ctrl’+‘H’
全部解冻(unFreeze)‘Alt’+‘F’
全部取消隐藏(unHide)‘Alt’+‘H’
从堆栈中获取面选集‘Alt’+‘Shift’+‘Ctrl’+‘F’
从面获取选集‘Alt’+‘Shift’+‘Ctrl’+‘V’
锁定所选顶点‘空格’
水平镜象‘Alt’+‘Shift’+‘Ctrl’+‘N’
垂直镜象‘Alt’+‘Shift’+‘Ctrl’+‘M’
水平移动‘Alt’+‘Shift’+‘Ctrl’+‘J’
垂直移动‘Alt’+‘Shift’+‘Ctrl’+‘K’
平移视图‘Ctrl’+‘P’
象素捕捉‘S’
平面贴图面/重设UVW‘Alt’+‘Shift’+‘Ctrl’+‘R’
水平缩放‘Alt’+‘Shift’+‘Ctrl’+‘I’
垂直缩放‘Alt’+‘Shift’+‘Ctrl’+‘O’
移动材质点‘Q’
旋转材质点‘W’
等比例缩放材质点‘E’
焊接(Weld)所选的材质点‘Alt’+‘Ctrl’+‘W’
焊接(Weld)到目标材质点‘Ctrl’+‘W’
Unwrap的选项(Options)‘Ctrl’+‘O’
更新贴图(Map)‘Alt’+‘Shift’+‘Ctrl’+‘M’
将Unwrap视图扩展到全部显示‘Alt’+‘Ctrl’+‘Z’
框选放大Unwrap视图‘Ctrl’+‘Z’
将Unwrap视图扩展到所选材质点的大小‘Alt’+‘Shift’+‘Ctrl’+‘Z’
缩放到Gizmo大小‘Shift’+‘空格’
缩放(Zoom)工具‘Z’
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8、反应堆(Reactor)
建立(Create)反应(Reaction)‘Alt’+‘Ctrl’+‘C’
删除(Delete)反应(Reaction)‘Alt’+‘Ctrl’+‘D’
编辑状态(State)切换‘Alt’+‘Ctrl’+‘s’
设置最大影响(Influence)‘Ctrl’+‘I’
设置最小影响(Influence)‘Alt’+‘I’
设置影响值(Value)‘Alt’+‘Ctrl’+‘V’
字母键:
A键:激活角度捕捉开关
B键:切换到底视图
C键:切换摄像机视图
D键:当前视图暂时失效
E键:旋转
F键:切换到主视图(前视图)
G键:切换视窗网格的显示
H键:按名称选择物体
I键:按鼠标所在的方向进行移动
J键:切换物体被选择的外框(一种显示方式)
K键:改变到后视图
L键:切换到左视图
M键:材质编辑器
N键:激活动画记录器(自动记录关键帧)
O键:在旋转视图时是否以方体方式显示
P键:切换到透视图
Q键:选择
R键:缩放
S键:激活捕捉按钮
T键:切换到顶视图
U键:切换到用户视图
V键:视图选择菜单
W键:移动
X键:坐标手柄的显示
Z键:使被选或未选物体以最佳角度显示
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数字键:
1-6只有在加了可编辑命令情况下切换命令的子层级(此属于命令快捷键)
6键:打开PF Source粒子设置面版
7键:显示场景中物体的块面
8键:打开环境面版
9键:打开渲染面版
0键:打开烘培面版
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F键:
F1键:帮助
F2键:被选择的面是否以线框或面的形式来显示
F3键:物体切换线框或实体
F4键:增强显示(物体外围是否显示线框)
F5键:切换到坐标轴X
F6键:切换到坐标轴Y
F7键:切换到坐标轴Z
F8键:切换XY,XZ,YZ坐标轴
F9键:渲染
F10键:渲染输出面版
F11键:脚本编写框
F12键:移动的属性面版
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其他单独按键:
-键:缩小坐标轴(视觉效果)
+键:放大坐标轴(视觉效果)
Delete键:删除所选物体
/键:播放动画
<>
>键:前一帧
'键:激活动画记录器(手动记录关键帧)
Home键:切换到第一帧
End键:切换到最后一帧
空格:对被选择的物体进行锁定
[键:放大视图
⑶ 资源编辑器怎样编辑篮球游戏数据
资源编辑器怎样编辑篮球游戏数据步骤如下:
1、登录游戏界面,找到编辑栏,并点击。
2、进行编辑动作并点击保存。
3、去mc人物的投篮动作里去找已经保存好的投篮动作的名称。以上信息仅供参考。
⑷ vb6.0资源编辑器怎么用
'Private Declare Function PlaySound Lib "winmm.dll" Alias "PlaySoundA" (ByVal lpszName As Long, ByVal hMole As Long, ByVal dwFlags As Long) As Long
Private Declare Function PlaySound Lib "winmm.dll" Alias "PlaySoundA" (ByVal lpszName As String, ByVal hMole As Long, ByVal dwFlags As Long) As Long
Private Declare Function sndPlaySound Lib "winmm.dll" Alias "sndPlaySoundA" (ByVal lpszSoundName As String, ByVal uFlags As Long) As Long
Private Declare Function sndPlaySoundFromMemory Lib "winmm.dll" Alias "sndPlaySoundA" (lpszSoundName As Any, ByVal uFlags As Long) As Long
Private Sub Command1_Click()
Dim t As String, bb() As Byte
' t = ThisWorkbook.Path & "SoundTest.wav"
t = "SystemStart"
t = "SystemExit"
' Call PlaySound(t, 0&, &H1)
' Call sndPlaySound(t, &H1)
bb = LoadResData(101, "wav")
Call sndPlaySoundFromMemory(bb(0), &H4 Or &H1)
'异步播放可以立即执行下面的代码
MsgBox "我被执行啦"
Debug.Print t
End Sub