① 学习笔记 --- 3dMax骨骼绑定(第四篇)
3dMax骨骼绑定学习笔记:
准备工作:
- 节点矫正:角色需站立于3dMax世界原点处,脚踩Z=0的“地面”,确保网格无缩放,物理尺寸正确。
- 轴心调整:为应对Unity轴向,角色轴心位置应调整至3dMax世界原点处,旋转Y轴冲上,Z轴冲前。
骨骼创建与装配:
- 骨架划分:将角色的骨架划分为脊椎、手臂、腿部等子结构,分别进行骨骼的创建与装配,再进行链接组合,形成完整的骨架系统。
- 脊椎骨骼控制:应用样条线IK+注视约束来控制角色的脊椎骨骼。通过样条线IK控制修改器的虚拟点来操纵样条线的运动,实现链条沿固定轨迹运动的效果。
样条线IK与注视约束的应用:
- 样条线IK:使用样条线IK解算器通过样条线的改变控制拟合在样条线上的骨链运动,作为控制角色脊椎骨骼的基础。
- 注视约束:确保骨骼节点在注视的同时姿态正确,上方向轴选择骨骼Y轴对齐上方向节点Y轴。
创建脊椎样条线与骨骼:
- 样条线创建:在侧视图沿脊椎走势创建样条线,顶点类型改为光滑,尽量等分线段。
- 虚拟点辅助物体:加入样条线IK控制修改器,创建虚拟体;创建三叉轴虚拟点辅助物体,路径约束到样条线上,按等分比例设置路径百分比。
- 骨骼创建与约束:孤立点辅助物体,轴心捕捉创建骨骼;将骨骼位置约束到其根部的虚拟点上,并方向约束到其末端的虚拟点上。
注意事项:
- 在添加路径约束时,需删除默认生成的动画关键点。
- 使用虚拟点改变样条线转折时,由于每一根骨骼节点都独立进行位置和注视运算,拟合效果会更加细腻。
- 不直接使用样条线IK的虚拟体作为位置注视约束目标,以避免在拉伸改变样条线时虚拟体不在等分样条线的问题。
通过以上步骤,可以为人形角色搭建并绑定一个复杂的骨架系统,为后续的动画制作打下基础。